Diego Rocha

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Cultura Nerd

Perfil: Publicitário de formação, mestre em Design, entusiasta da Estética. Professor universitário, fashion-geek, zen-gamer e aficcionado por séries de tv, quadrinhos e cinema de ficção.

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Especial Halloween - Bruxas

Diego Rocha, | ter, 04/11/2014 - 08:00
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Presentes em muitas culturas, as bruxas são representadas de várias formas diferentes... Originalmente, eram chamadas de bruxas todas as mulheres (sim, apenas as MULHERES) que fossem contra as regras da Igreja, e como tudo o mais que desafiasse suas ordens eram rotuladas como servas do demônio... Originalmente essa denominação se aplicava às praticantes do paganismo europeu que, confrontadas com a expansão do império romano, foram o pivô de muita discórdia, muito confronto e muita injustiça.

Mas o que seriam as bruxas? Mulheres que buscariam fora da fé cristã a cura através das ervas (ao invés de depender apenas da oração), ou o entendimento e solução de problemas na observação da natureza. Esse comportamento era associado à magia e assim sendo, estritamente proibido. Aquelas que assim procedessem eram acusadas de pacto com o demônio (que seria a fonte desses feitos "sobrenaturais") e queimadas. Posteriormente, porém, qualquer "desvio de conduta" passava a ser considerado indício de bruxaria e poderiam levar essas mulheres à morte... fosse porque elas riam alto demais, fosse porque surgisse uma verruga no nariz dessa mulher, fosse porque uma marca ou sinal de nascença tivesse um formato suspeito... qualquer coisa poderia levar uma mulher à acusação de feitiçaria e consequentemente à sua morte. É daí que vem o termo "caça às bruxas", procurar culpa a todo custo e destruir aquilo que se acredita ser culpado.

O fascínio causado pela figura da bruxa, entretanto, vai além disso. Elas representam a ligação do homem (espécie humana) com a natureza de forma visceral, instintiva... elas recuperam o elo de que abrimos mão quando nos tornamos civilizados. Ao longo dos séculos, criamos histórias sobre essas mulheres e ensinamos os nossos jovens a temê-las... demos a elas aspecto assustador e até macabro, mas nunca deixamos de ver nelas algo de poderoso e admirável.

E como a mídia fica nisso tudo? Todas essas histórias de bruxas surgem na forma de filmes, seriados, quadrinhos e todo o tipo de versão dessas personagens. Vejamos algumas delas, mas adianto que não vamos falar de Harry Potter. Não por não gostar ou não admirar a saga do "garoto que sobreviveu", mas porque ele foge muito ao nosso ponto de análise de hoje. Além disso, precisaríamos de muito mais espaço e tempo para tratar de qualquer assunto da saga do sr. Potter. Quem sabe não fazemos isso um outro dia?

1) A Feiticeira

O seriado do final da década de 60 chamado no Brasil de "A Feiticeira" mostrava as bruxas como sendo de uma raça de seres com poderes mágicos que vive por centenas de anos. Esse seriado não abordava a origem da magia ou o que criou essa raça de seres super poderosos, sendo apenas uma comédia de situações onde um casal suburbano lida com o casamento e os conflitos com a família "peculiar" da esposa. A magia é sempre elemento de segundo plano, eventualmente criando a complicação que motiva o episódio. Pior do que isso é ver que a magia é uma metáfora para a força feminina da qual Samantha (personagem principal) deve abrir mão para satisfazer a vontade de seu marido. Um conto sobre ajustamento da família modelo clássica americana.

2) The Craft

Nesse filme de 1996, chamado no Brasil de "Jovens Bruxas", vemos uma perspectiva das bruxas como praticantes que buscam pela magia através de antigos livros sobre mágica, rituais, dedicação e sacrifício. O talento pessoal de cada uma delas é desenvolvido e elas se deparam com as questões éticas retratadas na wicca (religião pagã derivada dos adoradores europeus medievais) quando enuncia em uma de suas leis: "sem fazer o mal ao outro, realiza a tua vontade".

3) Charmed

Nesta série de tv lançada no ano de 1998, chamada no Brasil de "Jovens Bruxas" (no rastro do sucesso do filme citado aí em cima), temos a família Halliwell, descendentes da bruxa Melinda Warren, morta na cidade de Salem pela caça às bruxas ocorrida naquela cidade no século XVII. Melinda teria repassado às suas descendentes poderes mágicos que a cada geração cresceram e foram complementados pelo estudo e pesquisa realizado pelas bruxas da família. As protagonistas da série são três irmãs profetizadas como o ápice da magia no mundo... as encantadas ("charmed ones" no original). A trama dessa série mostra as bruxas como seres do bem que usam seus poderes, poções, encantamentos e mesmo a luta corpo a corpo contra as forças do mal (sejam bruxas mal intencionadas, demônios, feiticeiros, vampiros, etc.).

4) Practical Magic

Lançado em 1998, o filme "Da Magia à Sedução" (como foi pobremente traduzido no Brasil) mostrava as bruxas da família Owens que da mesma forma como no seriado "Charmed" são as descendentes de uma bruxa condenada à morte. Essa bruxa, porém, amaldiçoou as gerações futuras contra o amor, que segundo ela seria a fonte de todo o sofrimento. Suas descendentes também herdaram seus talentos para a magia, na forma de captar e influenciar os pensamentos de outras pessoas, sentir e afastar presenças sobrenaturais, produzir poções mágicas e assim por diante. O enredo é na verdade um conto de como o verdadeiro amor supera tudo, até mesmo as piores maldições (que Sandra Bullock destrói ao encontrar o amor de sua vida).

5) Witches of East End

Série lançada em 2013, traz uma percepção bem diferente do usual sobre as bruxas: nesta histórias as bruxas (e os "warlocks", ou bruxos, ou feiticeiros...) são membros da realeza de Asgard (o reino dos deuses da mitologia nórdica), onde a magia é comum. Na trama muito é mantido como mistério, mas a vinda desses bruxos e bruxas para este mundo se deu centenas de anos atrás, fugindo de uma grande guerra. Nesta terra, sua preocupação maior não é com o bem ou o mal, mas apenas a sua sobrevivência (que gira muito em não terem sua real natureza descoberta pelos "mortais").

Seja pela busca de poder, seja pela herança familiar, por pertencer a uma linhagem real ou pela explicação que se dê, o padrão constante é que as bruxas são personagens ligados com a nossa relação com a natureza e com as forças que nos cercam. Toda história de bruxa mostra esse poder como base... mesmo que seja um poder incompreendido. Mas vivemos em tempos de tolerância e de mentes mais abertas... tempos em que até uma das mais famosas bruxas dos contos de fadas teve sua história contada pelo seu ponto de vista: Malévola!

E caso você esteja se perguntando... aquela imagem lá em cima se refere a uma das mais clássicas imagens ligadas às bruxas: o voo em vassouras. Parte da lenda das bruxas diz que elas usam suas vassouras para voar como ligação com o universo feminino submisso, preso às tarefas do lar (da limpeza da casa, assim como o caldeirão que a liga com o ato de cozinhar para a família)... outras interpretações da lenda, entretanto, defendem que a bruxa usa a vassoura como forma de "varrer" seu rastro do céu para que sua passagem não seja percebida.

De uma forma ou de outra, hoje nos parece um pouco cômico.

Sobre Quadrinhos

Diego Rocha, | ter, 28/10/2014 - 08:00
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Os quadrinhos (tirinhas, comics, gibis, revistinhas, ou como quiser chamar) são um tipo de produção cultural que se encaixa no que chamamos de "arte sequencial", que é uma categoria de representação artística em que uma sucessão de quadros é utilizada para contar uma história, ilustrando cena a cena ou partes de uma mesma cena. Esse tipo de arte foi usada desde a idade média na arte sacra e ainda existem exemplos hoje inclusive da via crucis, onde cada quadro representava uma das estações de Cristo rumo à crucificação.

Mas, voltando a falar de quadrinhos, eles existem desde a virada do século 19 para o século 20, primeiramente em jornais e depois foram ganhando variações de forma, foram sendo influenciados pelas escolas de arte, por movimentos políticos, até chegar a tudo o que vemos hoje... Vamos tentar caracterizar alguns dos tipos de quadrinhos que vemos por aí:

1) Tirinhas de Jornal

Um dos primeiros formatos do que reconhecemos como quadrinhos foi aquele utilizado em jornais, inicialmente nos Estados Unidos e posteriormente se expandindo como uma prática usual em jornais de várias partes do mundo. Atreladas aos segmentos do entretenimento e dos suplementos culturais, ainda hoje servem de atração e conteúdo junto a horóscopos, programações de cinema e de tv, palavras-cruzadas, etc.

No Brasil também temos grandes cartunistas, como Laerte, criador da tirinha "Overman" (essa aí em cima), entre vários outros e que não ficam a dever em nada às tirinhas lá de fora. 

2) Quadrinhos Infantis

Consideradas pelos pedagogos como uma ferramenta de estímulo ao letramento infantil, os quadrinhos atraem as crianças despertando o seu interesse através das imagens onde o texto seria apenas o complemento, mas criando-lhes a prática textual por consequência.

Um dos maiores exemplos nacionais é a criação de Maurício de Souza ao imortalizar uma homenagem à sua filha (Mônica) fazendo dela personagem de suas histórias em quadrinhos. Durante décadas, aquela Mônica dentuça, gordinha, determinada e forte representou a cara da infância de tantos brasileiros. Fora do Brasil, muitos personagens também imortalizados nos quadrinhos ganharam notoriedade nas telinhas e telonas. Essas mídias superam em tanto a visibilidade dos quadrinhos que muitos nem sequer sabem de sua existência.

Os personagens Disney, por exemplo, conquistaram muito do seu espaço em tirinhas de jornal e em suas revistas ao longo de anos. Mickey Mouse e Minie, o Pato Donald com a Margarida e os sobrinhos (Huguinho, Zezinho e Luizinho como foram aqui batizados) dentre vários outros... até mesmo o Zé Carioca, o papagaio brasileiro descolado e farrista que representava a maneira como os gringos pensavam nagente aqui... uma visão bem equivocada do nosso país e do nosso povo se perguntar pra mim!

3) Quadrinhos de Ação

Uma categoria de quadrinhos que representa uma etapa no amadurecimento do público, são os quadrinhos de ação, categoria na qual se encaixam os super-heróis. Mas, por que amadurecimento? Primeiramente, essas histórias tratam de assuntos de um universo menos infantil... referem-se a aventuras, lutas, muita porrada e grandes feitos!

A ideia de lutas, de rebeldia, de expansão é um tipo de energia comum durante o crescimento humano, principalmente percebido durante a adolescência. Os quadrinhos (assim como todas as mídias) também são capazes de ensinar algo, e por isso também assumem parte da responsabilidade de criar nesses jovens "em formação" noções de grupo, de certo e de errado, de família, etc...

4) Quadrinhos Adultos

E o que podemos chamar de quadrinhos "adultos" seriam registros em quadrinhos de histórias cujas temáticas se referem a assuntos de universos eminentemente adultos, ou da maturidade. Para muitos essa é uma ideia paradoxal, pois pessoas "adultas" não teriam interesse em formatos de quadrinhos, sendo esses formatos pertencentes ao universo juvenil. Seja como for, fato é que existem quadrinhos que exploram esse lado da humanidade...

As temáticas exploradas por esse tipo de quadrinho se encaixam em níveis reflexivos e muitas vezes introspectivos das pessoas... reflexões sobre a origem da violência, das paixões enquanto forças que movem o ser humano, sobre o que significa ser uma pessoa... O mais natural para um quadrinho como esse é que um leitor de outros tipos de quadrinho quando jovem se torne um leitor dessas histórias quando mais velho... é muito difícil alguém começar a ler quadrinho desse tipo... mas nada é impossível nessa vida, não é?

É claro que nada impede que um quadrinho se encaixe em mais de uma categoria... por exemplo, um conteúdo inerentemente adulto pode ser encontrado em uma tirinha... como no "clássico" nacional Rê Bordosa... uma representante do "junkie livestyle" sobrevivendo entre drogas e bitucas de cigarros, passando seus dias em uma banheira decadente e suas noites nos piores bares da cidade... digamos que não seria um material muito apropriado para crianças!

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é de uma das revistas de maior sucesso entre o público juvenil e jovens adultos no Brasil, sendo publicado desde 1971, tendo mudado de editora algumas vezes, sendo encerrado e retomado, passando por coletâneas e compilações, mas sempre encontrando público saudosista e novos leitores. Suas histórias se passavam no cenário do "oeste selvagem" dos Estados Unidos, seu personagem principal, Tex Willer, era um cowboy que se tornou um justiceiro fora da lei depois que matou os assassinos de seu pai (que foi morto por ladrões de gado). Toda essa história é pregressa aos quadrinhos, sendo que suas aventuras já se iniciam como foragido da polícia.

RPGs

Diego Rocha, | ter, 21/10/2014 - 14:54
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RPG é uma sigla na língua inglesa que significa Role Playing Game ou Jogo de Interpretação de Papéis. Sua premissa básica é a de que cada jogador escolhe ou desenvolve um personagem e o controla no cenário desse jogo. Deste princípio básica nascem os mais variados jogos e as mais incríveis aventuras, onde você pode escolher ser um guerreiro, um mago, um sacerdote, um vampiro, um ladrão, um lobisomem ou QUALQUER outra coisa.

Ao longo de décadas e de avanços tecnológicos, mudam as formas e as plataformas como jogamos, mas não a essência do jogo. Vejamos algumas dessas variações:

1) Jogos de Mesa

 

Para ajudar a manter todos os jogadores na mesma sintonia e para facilitar a aplicação das regras, muitos dos primeiros jogos de RPG chegados ao Brasil se espelhavam em seus primos mais antigos como Ludo, Xadrez e demais exemplos e utilizam tabuleiros para representar o ambiente e os personagens. O lado bom disso é a praticidade, mas também há a limitação de acordo com peças disponíveis e assim por diante. E é então que surgem jogos que dispensam os tabuleiros, dependendo apenas de um bom Narrador (ou Mestre de Jogo) para contextualizar todos os jogadores e das fichas dos personagens para registrar as características dos jogadores. Mas se todo o jogo está na mente dos jogadores, não há barreiras para que universo serviria de cenário e para que personagens poderiam ser utilizados.

Um cenário que ficou muito conhecido foi batizado de "World of Darkness" (o "Mundo das Trevas"), um cenário punk-gótico violento e sinistro habitado por todas as criaturas que povoam as histórias de terror onde os jogadores podem assumir o papel desses monstros e vivenciar o que os próprios livros chamavam de "jogos de terror pessoal. A ideia do jogo é permitir ao jogador a experiência do que aterroriza os monstros e também se colocar do lado oposto dos contos de fadas... Quais são os sofrimentos e os medos que afligem um lobisomem, um vampiro, uma bruxa... e o que você faria se fosse um desses seres? Como lidaria com a imortalidade? Como usaria a força de uma besta selvagem? Como controlaria as forças místicas que mantem a coesão do universo? Afinal, você não é um herói... mas poderia ser!

E há também os sistemas que permitem a construção de qualquer cenário e de qualquer tipo de personagens:

Seja um ser super poderoso saído das histórias em quadrinhos, seja um robô de um futuro distante, seja um nobre da idade média... não há nada que não possa ser feito.

2) Videogames

A ideia é simples: passar para o digital o que já se fazia nos jogos de mesa. A lógica do tabuleiro se aplica também, pois o que se perde em liberdade se ganha em estímulo visual. As histórias são lineares e não aceitam a derivação do fio condutor, pois se o jogador não desempenha as ações estabelecidas o jogo não avança. Grande parte do que significa a interpretação de papéis é justamente ter a liberdade de escolher o que fazer e como interagir, e nesses jogos cabe ao jogador apenas executar as tarefas pre-determinadas.

A limitação de opções é combatida com a criação de ramificações na história e expansão do cenário. Quanto mais possibilidades, mais o jogador tem poder de escolha e mais livre será a sua interpretação. Dessa forma surgem os MMORPGs ou Massive Multiplayer Online Role Playing Games ou Jogo de Interpretação de Papéis Online para Grandes quantidades de Jogadores. Nessa categoria de jogos, o cenário e os acontecimentos são controlados remotamente pelo servidor via internet e os vários personagens são controlados pelos vários jogadores conectados. Passa a ser possível aos jogadores interagirem uns com os outros, escolher entre enormes quantidades de missões e aventuras e chegarem perto do que seria uma liberdade de interpretação.

3) Live Actions

E por fim temos uma derivação inversa da que leva aos jogos de videogame, pois utiliza ainda menos tecnologia... evoluindo dos jogos de mesa, surgem os LARPGs: Live Action Role Playing Games ou Jogos de Interpretação de Papéis em Atuações Reais. Nessa categoria, os jogadores se caracterizam tal qual os personagens que eles desenvolveram, fantasiando-se com roupas, acessórios, maquiagem e o que mais puderem para "serem" os seus personagens. Dessa forma a experiência será mais profunda e imersiva. Tratando-se de jogos fortemente baseados em política e interação social, os live actions tem algumas regras, inclusive a proibição completa de violência para manter a integridade física dos participantes.

Infelizmente, como a temática de muitos desses jogos é sombria, a caracterização dos personagens é igualmente obscura, e frente ao grande público já foi considerada um sinônimo de cultos macabros e até ligado a crimes, com destaque para um caso de homicídio supostamente praticado por jogadores de RPG no Espírito Santo. Não sendo a intenção aqui de apurar casos, resta penas dizer que o RPG é um exercício da mente e uma ferramenta criativa. Assim como jogos de videogame, eles não são capazes de criar comportamentos violentos ou fazer de uma pessoa um assassino... mas é possível que um jogo como esse desperte impulsos e tendências que já existam nesse indivíduo.

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é uma releitura artística dos personagens do desenho "Caverna do Dragão", que foi ao ar durante a década de 1980 (e se estendeu até os anos 2000). O desenho marcou para muitos jovens (inclusive EU) a descoberta do universo da fantasia... de elfos, duendes e fadas, dragões e unicórnios e da luta do bem contra o mal. A descoberta desses mundos é absolutamente indispensável para se jogar qualquer RPG, pois a imaginação será sempre a sua força motriz... afinal nenhum jogo de representação de papéis estaria completo se o jogador não puder se colocar no lugar do seu personagem.

Os bons e velhos jogos de mesa

Diego Rocha, | ter, 14/10/2014 - 13:28
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Uma forma "tradicional" de entretenimento que está na própria natureza humana, os jogos servem para promover a socialização dos indivíduos, para divertir, para nos levar a experimentar situações nas quais nunca estivemos (e talvez nunca estejamos) de forma segura. Os jogos também são capazes de estimular e desenvolver nossas habilidades em situações particulares.

Para que seja considerado um jogo entendemos que se trata de um conjunto de regras estabelecido, claras a todos os envolvidos, que haja um objetivo determinado a ser perseguido bem como um sistema determinado de recompensas para reforçar as ações acertadas de cada um. Vejamos alguns exemplos desses jogos.

1) Banco Imobiliário

Nascido nos Estados Unidos sob o nome de Monopoly, o jogo tem como principal objetivo que o jogador prospere no mercado comprando imóveis, ganhando dinheiro com o aluguel pago pelos rivais que parem sobre uma de suas casas no tabuleiro. O jogo também fornece uma variada quantidade de ações que, ao acaso, prejudicam ou auxiliam aleatoriamente o seu progresso, chamados "sorte ou revés".

As habilidades desenvolvidas por esse jogo são a capacidade de lidar com o dinheiro, a percepção de valor (e da variação de valores), o senso de oportunidade frente ao desenrolar dos fatos. E como o público-alvo são inicialmente crianças, o jogo já teve várias releituras e inovações ao longo dos anos, incluindo uma versão em Springfield (a cidade dos Simpsons), o Banco Imobiliário do Bob Esponja (com imóveis na Fenda do Biquini) entre outros... mas a releitura mais interessante na minha opinião é a da foto abaixo: um jogo onde as transações comerciais são feitas com cartão magnético, afinal vivemos no tempo do dinheiro de plástico e se um jogo puder ensinar isso aos jovens, melhor ainda.

2) Imagem e Ação

Uma habilidade básica, um jogo clássico, uma diversão que já uniu e separou amizades... a mecânica deste jogo é simples: divididos em grupos, os jogadores devem sortear uma carta da pilha. O jogador que retirou essa carta deve fazer um desenho para que seu time descubra o que a carta dizia (o que pode ser um objeto, uma emoção, uma ação...).

A habilidade trabalhada vai além do desenho, mas desenvolve o planejamento de como dar forma a ideias abstratas, além de aguçar a percepção para o que se desenrola diante de seus olhos, enquanto a ampulheta marca o tempo disponível e não faltam gritos, palpites equivocados e mímicas... mas o nível de entrosamento e reconhecimento profundo entre os jogadores é o que de fato define o vencedor.

3) WAR

Um desafio simples: "vamos ver quem consegue dominar o mundo"? Assim os jogadores começam, empregando os recursos disponíveis com os seus exércitos para expandir sua influência e suas fronteiras. Cada jogador com a sua missão, sorteada no início do jogo, desenvolve sua visão estratégica, sua habilidade de equilibrar situações e sua capacidade de prever as ações de seus rivais (imaginando como essas ações podem interferir em seus objetivos).

4) RPGs de tabuleiro

Praticados por grupos de jogadores, a base do RPG é desenvolver um personagem pertencente ao cenário do jogo em questão e tomar ações de acordo. Os RPGs que se tornaram mais famosos são aqueles que retratam cenários de fantasia medievais, embora existam vários outros (mas esses terão de ser assunto para outro dia). Ao construir seu personagem, o jogador escolhe quem ele efetivamente deseja ser naquele cenário, seja um guerreiro que usa a força para destruir seus inimigos, um sacerdote que usa as dádivas divinas para curar e proteger, um mago que usa os poderes místicos e elementais e assim por diante. O jogo consta ainda de um mestre, que controla o cenário e os personagens que não sejam dos jogadores (os famosos NPCs - personagens não controlados por jogadores). E nenhuma mesa de jogo estaria completa sem os dados, elementos que representam os efeitos aleatórios e incontroláveis.

As habilidades desenvolvidas com esses jogos são muitas, mas principalmente os jogadores exercitam o trabalho em equipe, a imaginação, a agudeza e velocidade de pensamento, além de lidar com os desafios que cada partida lhe traga pela missão que desenrola, seja desvendando enigmas, seja liderando pessoas em batalhas, seja conquistando a confiança de monstros antigos e poderosos... o único limite de um RPG é a imaginação do RPGista.

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é a capa do RPG de tabuleiro chamado "Dungeons and Dragons", que recebeu o nome "Caverna do Dragão" no Brasil por causa do desenho animado de mesmo nome que ficou tão famoso por aqui no final dos anos 80 (e que foi intensamente reprisado pelos programas infantis da Rede Globo por pelo menos uns vinte anos). A enorme audiência do desenho foi interrompida porque nos Estados Unidos ele não era assim tão popular... tendo sido encerrado em três temporadas, fechando com apenas 27 episódios. O desenho havia sido desenvolvido como forma de promover o jogo e com o seu cancelamento sua história simplesmente não teve um final.

Embora tantos fãs tenham ficado à espera, lamento dizer que todas as histórias e roteiros sombrios sobre o final do desenho são LENDAS! Eles não estão presos no inferno, o Mestre dos Magos não é um demônio, o Vingador não é um anjo etc., etc., etc... Mas isso é bom, porque igual ao RPG, as histórias não precisam acabar... elas podem simplesmente ser continuadas ou ficarem na pausa até o momento em que sejam necessárias novamente.

Princesas Politicamente Corretas (spoiler alert)

Diego Rocha, | ter, 07/10/2014 - 13:33
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Por muito e muito tempo a Disney foi acusada de criar uma realidade falsa e um parâmetro de perfeição irreal que atingiu gerações inteiras da sociedade ocidental. Num ambiente cultural como o nosso, em que as pessoas leem cada vez menos e assistem cada vez mais a filmes, as produções audiovisuais tomam para si um papel fundamental na educação das crianças. Os contos de fadas, assim como as fábulas desde a Grécia Antiga, são formatos literários cuja função principal é exatamente transmitir uma lição ou um valor moral através do que se passa com os personagens. Esses valores nascem na moralidade da sociedade e por isso podem mudar ao longo do tempo.

É um papel indispensável da mídia (seja ela qual for) retratar o público que a assiste, primeiramente porque é uma necessidade das pessoas se verem retratadas na mídia (sério mesmo, é uma necessidade do sujeito na sociedade midiatizada) e segundo porque a mídia é uma das forças que movem e moldam as pessoas. A sociedade, por sua vez se mantem em constante mudança e questionável evolução, de forma que manter os mesmos modelos eternizados não são suficientes para retratar novas gerações... as releituras são necessárias para que os contos de fadas cumpram suas funções. Vejamos alguns exemplos:

1) Chapeuzinho Vermelho

A história da garotinha que "vai pela estrada afora bem sozinha levar doces para a vovozinha" nasce como uma forma de ensinar para as meninas que o mundo é cheio de perigos e que elas não devem nunca falar com estranhos. Na história, a Chapeuzinho simboliza a pureza e o "Lobo Mau" representa as maldades do mundo... que tenta enganar a garotinha para se aproveitar de sua inocência. Claro, nada disso teria acontecido se a garotinha tivesse dado ouvidos à sua mãe e tivesse seguido pelo caminho certo, mais longo e mais seguro. No final, ela é salva pelo caçador, uma figura masculina que simboliza força, mas também a figura do "homem de bem", capaz de dar proteger uma mocinha indefesa.

Justamente contra essa imagem de indefesa, temos essa outra versão batizada no Brasil de "A Garota da Capa Vermelha":

Essa releitura foi lançada nos cinemas em 2011 e coloca a personagem feminina no papel de controle e de poder. Ao longo da história é construída uma noção (através da insinuação e do suspense) de que qualquer um poderia ser o lobo (leia-se: "que existe o potencial para o mal em qualquer um de nós"). Fica clara, também, a relação desenvolvida entre a Chapeuzinho e o lobo, o interesse e o desejo da garota pelo "monstro" e ao final a sua entrega consciente.

Por fim, temos essa outra visão do personagem, onde a Chapeuzinho é, de fato, o próprio Lobo Mal:

No seriado norte-americano Once Upon a Time, no qual vários personagens de diversos contos de fadas, são transportados para uma cidadezinha no interior do estado do Maine (tipo no meio do nada). Nessa realidade a Chapeuzinho se chama "Ruby" (em homenagem à cor da capa vermelha) e ela é ajudante da vovó, que é dona de uma lanchonete/restaurante. Já na realidade de origem deles, a Ruby era a vítima da maldição e se transformava em lobo e a capa era exatamente o que impedia a sua transformação. Maneiras de atualizar o personagem.

2) O Amor Verdadeiro Amor

Em diversas histórias, simbolizando as dificuldades da vida, os personagens passam por feitiços, maldições e outros infortúnios que requerem algo que lhes permita superar essa adversidade. Em muitos casos esse "algo" é a chegada do grande amor na vida dessa pessoa, e nada simboliza mais do que o beijo apaixonado. O problema desse beijo e dessa situação é que com o passar do tempo era sempre a mocinha (a donzela, a princesa...) que ficava esperando que o príncipe viesse ao seu encontro e lhe desse o beijo, o que coloca a figura feminina sempre na dependência da figura masculina.

Com o passar do tempo e a transformação da nossa sociedade chegamos ao momento em que as mulheres salvam a si mesmas, não dependendo de um homem. Isso não quer dizer que essas mulheres modernas rejeitem os homens ou devam ser auto-suficientes... mas mais importante que isso é a  compreensão de que existem outras formas de amor e que são igualmente verdadeiros.

No filme Frozen é o amor das irmãs Anna e Elsa é o amor das irmãs que as salva... salva a Anna do congelamento do seu coração (efetivamente salvando a sua vida) e sava a Elsa do descontrole de seus poderes (efetivamente salvando todo o reino de um inverso sem fim). O filme aproveita essa situação para distanciar o "ato do amor verdadeiro" da dinâmica mencionada acima, onde a jovem Anna achava que seria salva do seu destino gélido pelo beijo do seu jovem pretendente, mas é o seu sacrifício que a liberta.

A mesma situação ocorre no filme Malévola, onde temos uma nova visão do clássico beijo do Príncipe na Bela Adormecida (a princesa Aurora)... mas como o filme se passa pela perspectiva da "bruxa" e não da "princesa", ele se dá ao luxo de explorar o significado do verdadeiro amor que se dá pelo contato de quem conheceu a menina a vida inteira, cuidou e protegeu e não de um cara que acabou de conhecer. 

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima são as releituras das emblemáticas personagens femininas dos clássicos Disney "A Bela e a Fera", "Branca de Neve e os Sete Anões", "A Bela Adormecida", "Alladin", "A Pequena Sereia" e "Cinderella" recriadas pelo artista Emmanuel Viola (Evvi). O estilo desse artista é marcado pela transformação de personagens para um contexto urbano atualizado e muitas vezes underground, adornando-os com tatuagens, piercings e vestindo-os de forma igualmente contemporânea e arrojada. Você pode ver mais do trabalho dele em http://www.evviart.com/

 
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As Músicas dos Videogames

Diego Rocha, | ter, 30/09/2014 - 08:58
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Uma parte significativa da atração que sentimos pelos jogos digitais é certamente acarretada pela música. Claro, se tratando se uma produção audiovisual, não há de ser completa sem a música que lhe dê ambiente. Quando falamos de jogo é essencial entender que precisamos da imersão do jogador.

Imersão é a característica do receptor, seja jogador (no caso de games), leitor (em caso de livro ou revista) ou espectador (em caso de cinema ou tv) de ter sua atenção absorvida pela mídia com a qual está lidando.Quanto mais imerso naquela mídia maior será o seu grau de atenção e mais intensamente ele usufruirá dela, seus impactos sensoriais serão maiores e sua experiência será mais intensa. Não queremos nunca um receptor disperso, pois ele sentirá pouco ou quase nada.

Então no que diz respeito à música aplicada aos games, vamos pensar nos seguintes casos:

1) Músicas clássicas de jogos clássicos

Na época da popularização dos jogos eletrônicos para o uso doméstico o Atari foi o console mais popular no Brasil, atingindo um público enorme no território nacional. Um dos jogos mais difundidos na época era o Pac-Man, que muito rotineiramente era o cartucho que acompanhava o console. Como esse jogo também era encontrado nos "fliperamas" seu sucesso foi enorme, e sua música tema colou na mente das pessoas devido às horas e horas de jogo.

Tetris é outro exemplo de jogo com música extremamente simples, construída com sintetizador extremamente limitado que se tornou popular pela grande difusão do jogo. Uma prova de como ele foi popular e como ele marcou a geração de jogadores é a quantidade de versões e remixagens que encontramos... como esse exemplo:

2) Jogos clássicos, músicas modernizadas

Esse é um dos estágios mais clássicos da franquia de jogos Castlevania: Clock Tower (afinal o que seria de um grande castelo sem uma torre de relógio?). Essa versão aí em cima é do jogo Castlevania III, do Nintendo 8 bits. Percebemos a música bem repetitiva de que dispunham na época.

Aqui já temos uma versão mais aprimorada... mais canais de áudio estavam disponíveis, pois o arquivo de som podia ser um tanto maior, já que se tratava de um console de 16 bits. Percebemos semelhanças claras na melodia entre as duas, mudando apenas o arranjo.

Já nesta versão do Playstation, o jogo chega à mídia ótica... onde o armazenamento dos dados se dá em um CD, o que possibilita que as músicas sejam produzidas no formato MP3. O resultado é que não há mais limites para o que se pode fazer com as músicas da trilha sonora dos jogos. Percebendo esse potencial, os produtores da série Castlevania incorporaram o espírito do jogo e suas trilhas passaram desde então (e nos consoles que se seguiram, Playstation 2 e 3) a ser orquestradas.

3) Jogos de música

E além de ser um instrumento de construção de cenário, alguns jogos tem a música como o próprio objeto e fator de desafio.

Guitar Hero foi um jogo que conquistou público rapidamente aliando um desafio de básica coordenação motora e ritmo (que alguns dizem vir inspirado nas máquinas de Pump) misturado com o apelo carismático de se sentir um astro da música, já que no jogo você pode escolher tocar músicas famosas (como nesse exemplo ali, em que o jogador está tocando a música tema de Cavaleiros do Zodíaco).

Do Guitar Hero houve a expansão para Band Hero em que o jogador pode escolher tocar outro instrumento que não a guitarra (nesse exemplo utilizando a bateria), além da opção de jogo multi-player em que jogadores diferentes usam instrumentos diferentes da banda, gerando uma interação totalmente diferente. Desnecessário dizer que a criação de acessórios para o jogo foi uma motivação a mais para a Activision (empresa desenvolvedora desse jogo)

E se você estiver se perguntando sobre aquela imagem lá em cima, ela é um print de tela do "Mario Paint Composer", um programa que te permite compor músicas via sintetizador que utiliza os elementos visuais do nosso querido clássico Super Mario Bros. Na brincadeira, na brincadeira, olha um exemplo do que um usuário conseguiu fazer com essa plataforma compondo a música "Get Lucky" do Daft Punk:


A Moda e os Super-Heróis: Somos todos Heróis

Diego Rocha, | ter, 23/09/2014 - 16:35
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Um fenômeno significativo da cultura pop atual é a liberdade cada vez maior do indivíduo na construção da sua própria representação visual. Enquanto víamos no passado tradicional as indumentárias que representavam com clareza aspectos como classe social, função ou atividade e mesmo a origem dessa pessoa, hoje vemos que a escolha de trajes se dá muito fortemente pela preferência de cada um. Afinidade com grupos, projeção de uma identidade pessoal e cultural e mesmo nostalgia influenciam tal construção.

Numa época de modernidade fluida e de uma pluralidade coletiva grande e ainda crescente, percebemos manifestações as mais distintas. Tratando sobre nosso tema de interesse da cultura nerd e fechando a temática iniciada com os últimos dois textos sobre a moda e os super-heróis, vamos ver uma situação onde as pessoas trazem elementos desses personagens para suas próprias imagens.

1) Cosplay

O termo "Cosplay" (e "cosplayer", as pessoas que praticam cosplay) nasce da abreviação de "costume play" (traduzido brutalmente significaria "brincadeira de fantasia). Essa denominação é usada para pessoas que, inspiradas em personagens de filmes, da tv ou quadrinhos, constroem um figurino o mais parecido possível com o desse personagem.

O cosplay e uma atividade perfeccionista por definição e ganha espaço entre os aficcionados. Nos diversos eventos relacionados à cultura pop e especialmente os eventos da cultura Otaku (termo usado para se referir aos fãs de mangás, o quadrinho japonês, e animes, os desenhos animados japoneses) tornaram-se comuns as apresentações e competições de cosplay onde os mais perfeitos ganham. O nível das produções são sempre muito elevados.

2) "Toscosplay" / "Cospobre"

Da mesma forma como existe o cosplay, mas como uma forma bem humorada de construção, existem pessoas que concebem figurinos não tão bem desenvolvidos e não muito parecidos com os personagens originais. O "toscosplay" vem da junção, chamando uma produção de cosplay tosco, assim como o "cospobre" vem de "cosplay pobre", mas diferente do que se possa imaginar esse tipo de produção não se dá por incapacidade ou por falta de dinheiro, mas sim pelo princípio da diversão (pelo menos em teoria).

O pessoal do site thhp://www.cospobre.com não só dá uma moral bacana pra essa forma de produção como também valoriza e faz competições de cospobre. Na competição deles quem ganha não é quem mais se aproxima do original ou quem investe mais no figurino... ganham quem tem mais criatividade na concepção da fantasia e, claro, a maior cara de pau pra aparecer em público desse jeito!

3) O Streetwear baseado nos super-heróis

E por fim existem produtos com valor de moda que se incorporam no dia a dia. Não tem a intenção de "fantasiar" o usuário, mas fazem referência a esses heróis. Ao vestir-se dessa forma o usuário declara sua relação com a cultura pop, declara a sua predileção por determinado personagem e também expõe algo de si que gera identificação com outras pessoas com a mesma afinidade.

Mesmo peças de roupa que não fiquem à mostra também são capazes de servir a esse propósito, seja qual for o uso que o dono lhe der.

E caso você esteja se perguntando, essa imagem lá no topo é uma representação no jogo The Sims (uma versão modificada, para ser mais específico) onde o personagem Sheldon Cooper (do seriado "The Big Bang Theory) aparece com suas famosas camisetas de personagens dos quadrinhos e do universo "geek". Sheldon ilustra muito bem esse comportamento da modernidade de que falamos. Afinal, seja num cosplay, num cospobre ou no ato de vestir-se cotidianamente, escolher a imagem de um super-herói para se cobrir é cobrir-se com as virtudes daquele personagem... mesmo que apenas 10%, somos nós mesmos super-heróis!!

A Moda e os Super-Heróis: Brasões de Batalha

Diego Rocha, | ter, 16/09/2014 - 14:32
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Todo herói existe para representar alguma coisa. Ele luta, ela se esforça, ele se sacrifica, mas sempre com algum objetivo maior. Isso é o que faz dele um herói, e via de regra isso transparece na sua aparência. Mesmo personagens que não utilizem as tradicionais roupas coloridas coladas, ainda assim constroem uma identidade visual com seu interior. É o caso de John Constantine que se veste com terno e sobretudo. Mas o tema dessa coluna reside na roupa dos heróis, então vamos lá!

1) Super-Homem e Capitão América

"The Americam Way of Life" ou "o estilo de vida americano" é o que inspira a DC Comics na criação do Super-Homem, em 1938, às vésperas da Segunda Guerra Mundial, um momento em que as pressões, o medo e a desconfiança faziam o mundo perder as esperanças. Assim nasce o personagem que vem de uma terra muito distante (Krypton, a anos-luz de distância), mas que é criado nos valores mais íntimos da América, e não à toa no interior do meio-oeste dos Estados Unidos. O resultado é um ser tão virtuoso em espírito e caráter quanto poderoso fisicamente (e olha que ele poderia destruir a Lua no murro se quisesse).

Devido a esses valores e à sua criação já foi afirmado várias vezes, embora fosse bastante nítido, que a bandeira americana foi a base para o seu uniforme, pelo menos nas cores. Isso já foi dito pelos seus criadores e desenhistas da editora, mas também já foi dito nos quadrinhos. Até menso na série de Tv "As Aventuras de Lois e Clark" Martha Kent afirmou isso para o nosso herói.

Um outro exemplo inspirado na mesma bandeira foi criado pela editora Marvel como uma representação do espírito americano no ano de 1941, durante a segunda guerra mundial. Para criar a identificação precisa com o Tio Sam e suas ideias o símbolo mais claro seria a bandeira americana e por isso o padrão de listras vermelhas e brancas, a cor azul e as estrelas são a base. Como se fosse necessário ainda temos o "A" de América na testa.

Mas diferente do Super-Homem, este herói era um soldado que nasce durante a guerra, para defender o país. Não é por acaso que ele tem um escudo nas mãos, pois ele vem proteger e dar segurança a um país... e mais do que isso, a bandeira e seus ideais são o que o protegem, acima de tudo.

2) Daredevil (o Demolidor)

Um personagem muito complexo da Marvel, Matthew Murdock é lançado em 1964 e assume uma gama de significado diferente... é de uma classe de heróis suburbanos que não defende o mundo das grandes forças do mal, mas que luta para proteger sua vizinhança do crime e das drogas. Ele nasce para representar os ideais do cidadão comum. Seu nome no Brasil recebeu uma tradução fraca para coincidir com as duas letras D em seu peito, chamado "DemoliDor", quando no original "DareDevil", ou "Diabo Intrépido", que vem de um tipo de artista circense que desafia a morte em saltos perigosos e façanhas arriscadas. Essa é de fato a sua virtude: o "podre diabo" que se arrisca e desafia a morte sem nada mais do que a sua coragem.

Em uma cena marcante de sua história, o Demolidor encontra o Capitão América na ponte do Brooklin e após cuidarem de uns criminosos bateram um papo. O Capitão afirma que ele se reveste da bandeira e que a América é o que ele representa e pergunta ao Demolidor o que ELE representa com seus chifres e a roupa vermelha... Murdock não sabe o que responder, mas isso o faz refletir sobre quem ele é e o que ele faz... Mas não muda a sua essência torturada.

3) Emma Frost, a Rainha Branca

O início dessa personagem tão carismática é como uma vilã. Emma Grace Frost aparece pela primeira vez como parte do grupo de vilões: o Clube do Inferno. Antes mesmo de ser uma vilã na luta eterna entre facções mutantes, ela lia a mente das pessoas para conseguir sucesso financeiro e assim ficou milionária. A personagem demonstra pouco ou nenhum senso de moral e defende conscientemente a objectificação do seu próprio corpo. Ela elege a cor branca para se representar como símbolo de pureza e de perfeição, embora o formato de suas vestes indiquem na direção do pecado e dos favores sexuais.

Com o tempo, Emma acaba se aliando aos X-men, se torna a diretora da academia de treinamento da "Geração X" (os alunos mais jovens dos X-Men), depois se torna membro do grupo principal, tem um romance com Ciclope, e depois que ele fica viúvo passam a viver juntos. E embora ela não abra mão das roupas brancas e provocantes, ela acrescenta o "X" ao uniforme, representando que ela então passava a defender a causa de Xavier.

Em mais de um momento de sua carreira, porém, Emma alterna as cores que veste para o preto. Uma das ocasiões foi quando ela se uniu aos X-Men Sombrios, quando a cor preta representava a unidade do grupo (como comentamos no texto anterior). Mas mais importante, a cor preta representava que a própria Emma se sentia corrompida e que ela lutava por algo em que nem ela mesma acreditava. A outra ocasião foi quando ela, depois de ter sido hospedeira da entidade cósmica chamada de Fênix, perdeu o controle de seus poderes, o que a deixou fraca e vulnerável. Nos dois casos ela havia perdido a sua perfeição e a sua pureza.

E caso você esteja se perguntando que imagem é aquele lá em cima, foi uma releitura dos heróis da Liga da Justiça para um cenário medieval no estilo da távola redonda do Rei Arthur. E é na idade média, e mesmo na antiguidade que encontramos a ideia dos brasões. O estandarte que abria o caminho dos exércitos e ornamentava as armaduras dos guerreiros era o símbolo de suas famílias, mas a construção desses brasões vinha de seus valores. A virtude que define essa família estaria estampada em seu brasão, assim como a marca de um super-herói... afinal é pra isso que serve a roupa espalhafatosa!

A Moda e os Super-Heróis: Uniformes

Diego Rocha, | ter, 09/09/2014 - 13:04
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A moda é um fenômeno que permeia a sociedade desde que o ser humano se diferenciou dos demais animais. Podemos pensar na moda de várias formas e embora seja algo muito maior do que os objetos da indumentária (roupas e acessórios) abrangendo comportamento, auto-percepção, representação e influenciando basicamente todas as instâncias das relações humanas.

E já que existe uma infinidade de relações humanas, relações sociais, relações de poder, representações de ideais e de status, vamos usar apenas alguns exemplos desses usos.

Existem, certamente, uma grande quantidade de relações que podem ser citadas, e com sorte serão em próximos textos. Nesta explanação simples trataremos de exemplos de heróis dos quadrinhos da Marvel e da DC, principalmente porque são a minha área de expertise, mas também porque serão facilmente reconhecidos durante a leitura.

1) Identidade

Desde a criação do grupo, os X-Men são uma metáfora da editora Marvel para o conceito de infância e adolescência. Representavam o que seriam lições de moral disfarçadas para confortar e acalmar os jovens leitores. Estava tudo bem ser diferente e essa é a essência do que fazia esses jovens especiais. Mas ser diferente também significa ser distanciado dos demais, isolado, solitário. Quando esses jovens são agrupados pelo professor Charles Xavier e se tornam uma equipe eles ganham uniformes iguais.

Agrupar pessoas não é o mesmo que ter uma equipe sem que haja união entre elas, assim como pessoas juntas não são uma sociedade sem que haja algum tipo de cultura compartilhada que possa uni-las. Neste caso, a padronização dos uniformes em cores e formatos lhes oferece o elemento de reconhecimento mútuo. Assim como as tribos urbanas (os grunges, os punks, os emos e assim por diante) se reconhecem uns nos outros pelas imagens que projetam. Seus uniformes lhes oferecem unidade e identidade.

2) Diferenciação

Mas esses personagens fazem parte de uma história que se iniciou cinquenta e um anos atrás, e as coisas acontecem na narrativa... não seria uma narrativa sem a mudança de estados, afinal de contas! Então, alguns anos depois de sua criação, esse mesmo grupo de jovens havia passado por ameaças, lutas, tragédias e vitórias, ganhando cada um deles identidades próprias. Chegando a esse ponto de suas jornadas o Professor Xavier decide recompensá-los com a criação de novos uniformes que pudessem refletir essas mudanças em suas personalidades. O resultado é que além de serem uma equipe eles se diferenciam dos demais, tornando-se “indivíduos”. Certamente que esses dois valores oscilam e em momentos a importância da individualidade supera a importância da coletividade.

3) Pertencimento

A tropa dos Lanternas Verdes é uma polícia intergaláctica que utiliza os anéis de poder como ponto focal e catalisador de suas próprias forças de vontade, transformadas em energia que utilizam para criar as ferramentas, os disparos de força concussiva, para viajar pelo espaço e para se comunicar com outros seres (mesmo que não falem suas línguas alienígenas. Sendo uma patrulha que cobre virtualmente todo o universo, existem membros dessa tropa provenientes de todas as mais diversas raças do cosmo...

Diferente do exemplo dos X-Men, porém, os Lanternas Verdes não são um grupo, mas um grande coletivo e assim sendo não há uma unidade estabelecida... há porém um reconhecimento recíproco que vem da causa que os une. O símbolo dos Lanternas estampado em seus uniformes e o padrão de suas cores em verde, preto e branco fazem com que se percebam uns nos outros e em ocasiões se comportem como uma equipe, mas eles não pertencem uns aos outros... pertencem à Tropa!

Estes são pequenos exemplos pontuais de aplicações da Moda para grupos de super-heróis, e para não nos estendermos muito vamos ficando por aqui, sim? No próximo texto falaremos mais sobre aplicações no universo heroico em casos individuais, afinal através da moda podemos inclusive fazer os heróis serem mais humanos!

E caso você esteja se perguntando sobre aquela imagem lá em cima, ela é uma capa muito aclamada da série de quadrinhos chamada “Crise de Identidade”, onde os grandes heróis da DC Comics (Super-Homem, Batman, Mulher Maravilha, Arqueiro Verde, entre outros) são testados em suas moralidades e virtudes. Não por acaso, o questionamento de suas identidades (aquilo que eles interiormente são) e a proposição de que eles abandonem essas identidades é simbolizado pelo abandono de seus uniformes, pois os uniformes dos heróis representam visualmente a porção heroica do que eles são.

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Viralização das emoções

Diego Rocha, | ter, 02/09/2014 - 14:06
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Vivemos num mundo onde as emoções humanas são cada vez mais escassas e a velocidade do cotidiano muitas vezes nos afasta do convívio das pessoas de quem gostamos. Desse jeito, objetos midiáticos muitas vezes se tornam de grande interesse, nos atingem profundamente... sejam demonstrações românticas, engraçadas, familiares, ou mesmo violentas, desde que sejam capazes de nos tirar de nossas frias existências.

É muito comum na publicidade fazer uso de vídeos com o intuito de que sejam compartilhados e com isso ganhem força junto ao público. O objetivo de ser compartilhado só pode ser atingido se o conteúdo desse material tocar os espectadores de alguma forma. Compartilhar algo significa assinar em baixo, dar o nosso aval sobre a sua qualidade ou o nosso desejo de que as outras pessoas o vejam. Compartilhar um vídeo é acima de tudo a nossa tentativa de compartilhar experiências em tempos de assepsia emocional.

Permitam-me apresentar (e estender) um exemplo não comercial de vídeo amplamente compartilhado meses atrás. A proposta desse vídeo era mostras 20 pessoas que nunca haviam se visto previamente e que se beijassem, dois a dois (formando 10 casais). Sem regras ou padrões, incluindo um casal gay e um casal de lésbicas, o resultado é capaz de tocar a todos nós por ser uma experiência pela qual todos passamos, de uma forma ou de outra: o primeiro beijo.

Depois desse vídeo original e da atenção que ele atraiu, muitas versões e paródias foram criadas. A minha versão inspirada favorita se trata de abraços. A proposta é que estranhos se abracem, mas há um detalhe: os abraços devem ser entre um homossexual e alguém declaradamente homofóbico. Homens e mulheres, jovens e idosos, a intenção do vídeo é dar um passo inicial contra a homofobia. O resultado é muito interessante e foi também muito compartilhado... eis o tal

E por fim, um que talvez não tenha o mesmo “mérito social engajado”, mas que cria uma atração estranha (pelo menos em mim) mostra completos estranhos sendo gravados no momento enquanto dão tapas uns nos outros. Como mencionei acima, o que causa interesse é que haja algum elemento humano que nos toque, e nesse caso é a violência que quebra nossa constância e nos humaniza:

Creio que o fascínio (pelo menos eu mim) seja por eu acreditar (e acredito mesmo) que sejam tapas reais, abraços reais e beijos reais de pessoas que realmente nunca se viram. Nas nossas vidas cotidianas essas expressões emocionais (beijos, abraços, tapas) estão mais presentes enquanto televisionados (ensaiados, falsos) do que ao nosso redor, o que é uma pena. Só para constar: somos contra a violência e não resolvemos as coisas na base do tapa. Pelo menos eu não!

A música de fundo suave e a colorização em preto e branco ajudam a criar um ambiente fora do real. É como se fosse um vídeo de história ou do Discovery Channel. O resultado é adorável! Puro deleite estético!!

E caso você esteja se perguntando quem é esse casal da foto lá em cima, trata-se de um soldado americano e uma enfermeira no desembarque das tropas "vitoriosas" da segunda guerra mundial. Conta-se que eles não se conheciam e que o beijo deles foi um arroubo da excitação do momento. Verdade ou lenda, esse é o registro que fez a cena ganhar notoriedade e essa foto se tornou uma imagem muito famosa, servindo de referência por gerações.

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