Diego Rocha

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Cultura Nerd

Perfil: Publicitário de formação, mestre em Design, entusiasta da Estética. Professor universitário, fashion-geek, zen-gamer e aficcionado por séries de tv, quadrinhos e cinema de ficção.

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Moda nos jogos

Diego Rocha, | ter, 18/11/2014 - 18:13
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Para pensar sobre jogos eletrônicos nos deparamos com algumas características fundamentais que seriam a existência de um contexto coerente (um ambiente onde as coisas acontecem de uma forma constante), objetivos claros, pontuações e recompensas, desafios e assim por diante. Muitos jogos (mas não todos) trabalham com o que chamamos de "avatares", que são as representações no ambiente do jogo dos seus jogadores (chamados carinhosamente de "bonequinhos").

A partir do momento em que temos personagens, passamos a ter sua representação e isso passa inevitavelmente pelo figurino, peça fundamental na sua construção visual. Através do figurino apresentamos a essência desse personagem, seu impacto e toda uma gama de fatores particulares... assim encontramos nos jogos diversos usos para a moda. Vejamos alguns desses usos:

1) A indumentária como elemento de personalização

Esse exemplo do jogo The sims mostra uma parte do processo de criação do personagem: a definição da sua aparência. Já que o jogo se baseia para o jogador na experiência de vivenciar tarefas do dia a dia (decorar a casa, visitar amigos, estudar, etc.) é fundamental que esse jogador se sinta representado pelo seu personagem. Não é necessário que esse personagem se pareça com esse jogador na aparência, mas que ele dê vida ao que esse jogador quer ser no jogo (tom de pele, estilo, gênero, etc.).

Já no jogo Star Wars: Jedi Academy o jogador se lança em aventuras do universo ficcional dos filmes da série Guerra nas Estrelas. O jogador aqui encarna um Jedi em treinamento e desempenha missões cada vez mais desafiadoras em ambientes os mais diversos. Para tanto, lhe são oferecidas opções extremas de customização entre gênero, tom de pele, planeta de origem e opções de roupas. Nesse tipo de jogo o usuário precisa se sentir a vontade e bem representado para extrair o máximo da experiência.

2) A indumentária como representação de nível ou de poder

Dentro do universo do jogo, no decorrer da história, é natural que ocorram mudanças no personagem, pois essas mudanças são características de uma narrativa (afinal uma narrativa onde tudo permanece igual não é exatamente uma narrativa). Essas mudanças no personagem muito comumente representam uma transformação interna nele e refletem seu estado, nível ou poderes. Nesse caso acima ilustrado, o personagem Mario (da franquia "Super Mario Bros.) pode usar diversos itens que lhe conferem poderes especiais, como atirar bolas de fogo, atirar martelos voadores, transformar-se em pedra, etc. A "roupa" do personagem ilustra esse estado, bem como ilustra que o estado especial acabou, tão logo ele volte a aparentar seu eu natural.

Numa perspectiva menos lúdica, temos jogos como Diablo III que se encaixa na categoria dos RPGs onde o jogador tem uma maior liberdade de escolha ao longo da narrativa inclusive de armaduras e armas. A construção visual desses itens deve sempre acompanhar o que eles são para o jogo, uma vez que cada um tem um nível de poder e se aplicam a personagens diferentes. No caso ilustrado pela figura acima temos uma caçadora de demônios em sucessivos momentos da sua jornada... cada vez mais poderosa e cada vez mais ameaçadora. Nesse tipo de jogo o usuário precisa se sentir no controle de seu próprio desenvolvimento para extrair o máximo da experiência.

3) A indumentária como recompensa

Há também um uso característico para os objetos de indumentária nos jogos eletrônicos que faz parte do sistema de recompensas do jogador. Mediante os desafios superados podem ser disponibilizados para o jogador novas opções de trajes e acessórios que representem algo para o jogador. O jogo God of War dá a opção ao jogador que concluiu o jogo de jogá-lo novamente com a aparência de outros personagens, e na imagem acima estão algumas dessas opções.

Misturando algumas das possibilidades vistas aqui, o jogo X-Men Legends II trabalha a indumentária de uma forma pitoresca... O jogador tem a opção de escolher os membros da sua equipe e de escolher que uniformes cada membro utilizará (dentro da gama disponível acerca da história daquele personagem). Ao longo do jogo outros uniformes também se tornam disponíveis, atrelados ao desenrolar da trama, aumentando as opções de customização. Levando adiante, porém, o jogo ainda mostra uma função a mais: quando todos os personagens da equipe usam uniformes relacionados eles ganham alguns tipos de bônus especial, que representa a união dos membros da equipe ilustrada por esses uniformes.

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima representa várias versões de protagonistas nos jogos da franquia Castlevania. Essa franquia que conta com a impressionante marca de 41 jogos, de 1986 (chamado Castlevania) até o mais recente lançado esse ano (chamado Lords of Shadows 2) e mantem uma história básica: um caçador de vampiros que enfrenta todo tipo de criatura das trevas e que na maioria das vezes (mas não sempre) culmina numa luta contra o Drácula. O que a imagem ilustra é a variedade de formas como se pode representar a ideia do "caçador", desde um bárbaro coberto de couro de animais até figuras "aristocráticas" ou com elementos da época da pirataria.

A transformação nessa forma de representar está muito ligada a dois fatores: a história e a ambientação do jogo (em que ano se passa e em que parte do mundo) e o nível tecnológico oferecido pelo console. Se no quesito "história" temos contextos que variam de meados da idade média até o ano de 2035, passando por diversos períodos históricos, no quesito "tecnologia" podemos dizer que passamos desde a "idade da pedra" dos consoles:

até o mais avançado que nossos dias nos oferecem:

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