Tudo se resume a narrativas... Não existiriam "personagem" se não houvesse uma história na qual ele desempenhassem suas ações. Somos o que somos, em parte, pelo que fazemos, afinal de contas!
Por conta disso temos uma multitude de formas de contar histórias, pois nós as subdividimos pela forma que elas assumem. Histórias que falam das relações afetivas constituem o gênero do romance, histórias engraçadas são chamadas de comédia, e assim muito por diante.
Além do gênero, para se contar uma história é necessária uma mídia: um suporte técnico (ou tecnológico) através do qual permitimos que a nossa história seja absorvida pelo nosso público. Essa mídia pode ser o cinema, um livro... ou podem ser os quadrinhos!
Muitas vezes eu mesmo me esqueço dessa divisão e só penso em quadrinhos como o lar do gênero "ação" ou "aventura" (que é como eu categorizaria as histórias dos super-heróis), esquecendo que como uma mídia ele pode ser usado para qualquer tipo de história!
O cruzamento que me parece mais interessante, nesse momento, seria o contato do gênero TERROR com a mísia QUADRINHOS. Na verdade, as histórias de terror usam muito os elementos da ação, até porque, o que seria do Jason se não fossem as pessoas que correm dele tentando fugir só para depois serem esquartejados do mesmo jeito?
Pedaços de corpos, monstros assustadores, criaturas demoníacas, violência... são alguns dos elementos que caracterizam esse gênero. Então vamos dar uma olhada em alguns elementos do terror apropriados para os quadrinhos:
1) O Monstro do Pântano
Esse monstro, que já foi retratado pelo cinema de horror encarna a ideia do desconhecido sobrenatural que habita os territórios selvagens... como se a própria natureza ganhasse movimento para se vingar da humanidade.
Nos quadrinhos, essa criatura é um heróis que morreu no pântano e foi escolhido como o avatar da uma força elemental da Terra e usa seus poderes de controlar as formas de vida vegetais para proteger o mundo.
2) Vampiros
Não me pergunte porque, mas algum roteirista da Marvel achou que seria uma boa ideia colocar o Conde Drácula convivendo no mesmo cenário dos nossos super-heróis. Tipo, a Marvel já teve linhas de quadrinhos de terror (exclusivamente de terror), mas não é essa a questão... para que misturar Vampiros com heróis?
Na minha humilde opinião, são universos que não dialogam tão bem. E não me entenda mal... eu ADORO personagens vampiros e suas histórias e também sou fã incondicional dos X-Men, mas misturar os dois, para mim, foi uma péssima ideia. Na trama acima ilustrada, a personagem Tempestade foi transformada em vampira pelo próprio Drácula... mas depois ela foi trazida de volta. E isso é uma história "oficial" do quadrinho. Numa realidade alternativa ela não retornou e passou o resto da sua "não-vida" como vampira.
Nessa realidade, além dos seus poderes mutantes de controle do clima, ela também tinha poderes vampíricos, como se transformar em névoa e controlar hordas de ratos... Além de viver se alimentando de sangue e ser "sensível" ao sol.
E também ouve uma outra história em que Wolverine (em uma realidade alternativa) se tornou não penas UM vampiro, mas se tornou o SENHOR dos vampiros após matar o Drácula. Ele acabou transformando alguns dos seus companheiros em vampiros também, mas acabou sendo derrotado pelo Justiceiro, que estava sendo ajudado pelo Doutor Estranho (atuando como um mentor desencarnado). Uma típica história de vampiro com um caçador e um pesquisador "Vigia".
3) Zumbis
A premissa é simples, uma criatura que morre e é trazida de volta. O zumbi dá forma ao medo das pessoas do desconhecido... do que pode existir no além vida e o pior: que o descanso não seja eterno. A ideia de que durante a sua putrefação você pode ser trazido de volta e ser jogado nesse mundo para se alimentar da carne dos vivos pode ser muito assustadora.
Zumbis fazem parte do universo do terror em uma das caracterizações mais "plásticas" pelo seu apelo visual impactante e agressivo. Afinal eles não devem mesmo ser bonitos, sendo uma quebra de todo o ciclo natural da vida.
E se você estiver se perguntando, aquela imagem lá em cima é da quadrinização do seriado "Buffy, a Caça-vampiros", um seriado de TV exibido de 1997 a 2003 que contava a história de uma garota (Buffy) que recebera um dom (super-poderes) para caçar vampiros e proteger os inocentes contra as forças do mal.
Quando a série acabou (com o final da sétima temporada) os produtores lançaram uma revista em quadrinhos para que a história pudesse seguir, mesmo que os atores tivessem se afastado do projeto.
Embora Buffy seja uma história de gênero misto, utilizando características do terror juntamente com comédia, ação e romance, o combate às forças do mal são a sua temática base, fazendo dela ainda uma história de terror.
Particularmente, essa ainda é a minha série favorita de todos os tempos!!
Muita gente, aliás, creio que a maioria dos fãs dos filmes de super-heróis, sabe que depois dos créditos de encerramento é muito comum termos uma cena curta relacionada com os personagens do filme.
Existem diferentes motivos para essas cenas. Elas podem servir para dar uma maior densidade ou profundidade aos personagens, podem criar um gancho para uma continuação, podem ser simplesmente uma piada ou um efeito dramático... Fato é que essas cenas se tornaram uma tradição!
Vejamos, então, alguns exemplos dessas cenas e de como elas vem sendo usadas nos filmes de super-heróis ou do cinema de ação.
1) Lanterna Verde
O enredo do filme do Lanterna Verde foi muito introdutório. Apresentar o personagem, a proposta da "tropa", o cenário espacial e assim por diante. Uma parte do público pode ter ficado surpresa quando viu o personagem Sinestro, pois no desenho animado dos anos 80 chamado "Super Amigos" ele aparecia como arqui-inimigo do Lanterna Verde, com poderes semelhantes, mas seus construtos apareciam na cor amarela. No filme, Sinestro aparece como um lanterna da tropa.
A cena pós-crédito mostra o momento em que Sinestro teria adquirido o anel amarelo. Essa cena serviria claramente para apresentar o enredo de uma continuação... e caso o filme não tivesse sido tão mal recebido e feito tão pouco sucesso, ele poderia ter sido o filme dois.
2) Guardiões da Galáxia
Na cena pós-créditos do filme vemos o Colecionador nos escombros de sua fortaleza bebendo a sua desgraça. Nessa cena ele aparece acompanhado de Howard - The Duck, uma criatura humanóide em forma de pato que estrelou um filme nos anos 80.
Tamanha é a importância que se dá aos pós-créditos que essa cena foi debatida em fóruns, listas de discussão, podcasts, e tem gente cogitando que ele poderá ganhar um filme solo. Eu honestamente espero que não.
3) X-Men: Days of Future Past
Na minha humilde opinião, a melhor cena pós créditos até hoje. Não apenas ela introduz o enredo da continuação do filme, como apresenta o personagem e deixa clara a trama: uma das sagas mais emblemáticas dos X-Men, os quatro Cavaleiros do Apocalipse.
Fome, Guerra, Peste e Morte são servos do Apocalipse que fazem alusão à Bíblia, e ao longo dos anos tiveram muitas personificações diferentes. Dessa forma, mesmo sabendo quem são os personagens, nós não sabemos qual vai ser a história. Vários X-Men inclusive já foram cavaleiros do Apocalipse (incluindo a Polaris, o Wolverine e o Anjo).
4) O Grande plano
Num plano ambicioso, os filmes de várias franquias da Marvel convergem para um grande cenário. Cada um tem sua história própria, claro, e cada franquia (Thor e Thor, The Dark World, Captain America e Captain America, The Winter Soldier, Avengers e Avengers 2, Homem de Fero I, II e III, etc.) tem também sua coerência em cenário, personagens e história.
As cenas pós-créditos desses filmes são usadas para costurar as contribuições que cada um dá ao grande plano da Marvel, relacionando os enredos e as consequências de cada um. A culminância de tudo isso vem sendo construído para a saga da Infinity Gauntlet.
A junção das jóias do Tempo, Espaço, Mente, Realidade, Alma e Poder cria um artefato que dá poderes basicamente divinos e absolutos ao seu usuário.
E caso você esteja se perguntando sobre aquela imagem lá em cima... TEM GENTE QUE AINDA ASSIM NÃO FICA ATÉ A CENA FINAL! Onde essas pessoas vivem que não sabem de nada disso? Como elas podem simplesmente sair quando "as letrinhas" começam a subir?
Um traço necessário para que qualquer personagem seja aceito e bem sucedido com seu público é a empatia. Isso significa que o público precisa (em algum nível) se identificar com o personagem... ver algo de si refletido nesse personagem. E isso não é de forma nenhuma diferente com os super-heróis.
Algo muito claro em muitos deles é que a sua construção se baseia exatamente em traços característicos de seus nichos de mercado... ou seja: os escritores observam o público que desejam atingir, as pessoas que não são representadas por algum tipo de herói e desenvolvem algo que lhes reflita. Pode parecer um pouco "frio", mas é mais ou menos assim que funciona. Se tomarmos alguns exemplos como o Capitão América, que foi criado no momento em que os Estados Unidos aquecia o nacionalismo devido à guerra e os cidadãos se viam representados nele, ou o Homem Aranha, um herói que fez sua carreira sendo um "cara comum com super poderes", enfrentando vilões e ao mesmo tempo tocando a vida ganhando pouco, aguentando um chefe irritante e assim por diante. Quando pegamos um elemento da vida e o representamos de modo artístico criamos uma alegoria, e é isso que os super-heróis são.
E nós precisamos das alegorias. Através das alegorias nós compreendemos melhor a nós mesmos.
Pensando nisso, um quadrinho que em muito se adaptou ao longo dos seus CINQUENTA E DOIS anos de existência foram os X-Men, que investem considerável tempo de suas histórias com o desenrolar de suas vidas pessoas... seus amores e suas tragédias, seus desejos e suas "normalidades" que afloram entre uma luta e outra para salvar um mundo que os teme e odeia.
Então, vamos dar uma olhada em algumas das fases dos X-Men e nas relações que eles criam com os seu público:
1) A Equipe Original
Os X-Men são mutantes, e pela definição fornecida pelo próprio Professor Xavier, a mutação que dá poderes especiais a eles se manifesta na adolescência, deixando esse jovem confuso, se sentindo diferente e excluído. Em resumo, os mutantes são a alegoria da Marvel que representa todos os adolescentes do mundo. Para completar, o slogan que a editora usou quando do seu lançamento foi "The Stangest Heroes of All" (os heróis mais estranhos de todos).
A primeira equipe é composta apenas por jovens americanos, caucasianos e de boa aparência, exceto por detalhes, como o tamanho das mãos e pés do Fera, o uso de óculos do Ciclope e pelas asas do Anjo (que ele geralmente conseguia esconder). O Homem de Gelo podia estar em sua forma congelada ou não (o que inclusive escondia a sua identidade) e Jean Grey não tinha qualquer alteração em sua aparência.
A relação que essa equipe fazia com seu público era a de auto-aceitação e de perceber que, estranhos ou não, cada pessoa pode ser um herói de sua própria história, e que mesmo não sendo compreendido ou aceito, cada pessoa tem o dever de usar suas potencialidades para o bem maior.
2) Segunda geração: Deadly Genesis
Em 1975 a equipe foi renovada. Os escritores perceberam uma nova necessidade percebendo que o público convivia cada vez mais com o diferente... não apenas SER diferente, mas outros diferentes de si. Dessa forma, num momento em que o grupo original estava aprisionado numa ilha viva, o Professor Xavier recruta novos membros para sua equipe. Esses novos componentes eram todos de países ou etnias distintas, mas que de alguma forma participaram da formação do povo americano (sobretudo após a segunda guerra mundial).
O grupo passou a contar com uma negra africana, um indio nativo americano da tribo dos Apache, um japonês, um canadense e um irlandês, um russo, um alemão de aparência azul (não é a pele, e sim pelo azul que recobre seu corpo) além de Ciclope, americano caucasiano.
A relação dessa equipe tinha um forte apelo de união, cooperação e de aceitação das diferenças, visando um maior senso de coletividade.
3) Os X-Men Australianos
Muitas histórias se passaram e membros entraram e saíram do grupo, mas uma formação que se tornou significativa e perdurou unificada por um bom tempo foram os "X-Men australianos". O grupo precisou forjar sua própria morte (o que não é nenhuma novidade) para superar o inimigo, e por isso passou a viver no deserto australiano (onde o mutante aborígene "Teleportes" fazia portais para que eles viajassem pelo mundo).
Nessa fase o grupo conta com personagens com maior profundidade emocional e lutam com suas próprias peculiaridades para se integrarem e coexistirem. Temos uma telepata britânica (nascida rica e mimada, ex-modelo), uma loira americana (cantora deslumbrada com o show business), uma forma de vida artificial de outra dimensão (criado para ser um gladiador de programas de Tv), uma "caipira" americana (que não pode fazer contato físico com outras pessoas), além do irmão do Ciclope, do canadense, da negra africana e do russo metálico.
Esse grupo fazia relação não com lidar com os "forasteiros", mas com a ideia de SER o forasteiro e se sentir deslocado numa terra que não é a sua.
4) All-new... All-different... AGAIN!
Um bom tempo depois, e algumas formações depois, a equipe recebe alguns novos integrantes que representam o "diferente" de uma nova forma... o bizarro, inapropriado ou o inadequado.
Os novos integrantes da equipe foram Maggot (um mutante cujo poder era seu sistema digestivo, composto por duas "lesmas" que lhe davam super-força e deixavam sua pele azul), Medula, uma garota basicamente caucasiana, mas com protuberâncias ósseas que ela usa como armas ou ferramentas (esse é o seu poder) e pela Dra. Cecilia Reyes, uma médica com o poder de gerar campos de força.
Esse arco de histórias lidava com o diferente num nível da debilidade, quase beirando a deficiência (o que no caso da Dra. Cecilia Reyes se deu na forma de um abuso de substâncias ilícitas (a droga RAVE).
Várias outras formações e personagens passaram ou ficaram nos X-Men, e cada um deles mereceria uma análise (tanto coletiva como individual) no que se refere às formas como atraem a empatia do público. Cada um deles daria uma análise profunda, mas a este texto basta ilustrar a forma como podemos perceber tais ganchos nos personagens.
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é uma das mais recentes construções de apelo dos X-Men: um membro que saiu do armário. Os X-men originais, criados há mais de cinquenta anos, agora trazidos diretamente para o presente se deparam com um mundo diferente daquele em que cresceram... e o Homem de Gelo descobre que é gay. A história fala sobre a auto-aceitação dele num ambiente em que ele se permite travar essa batalha, diferentemente de um lado dele mesmo que teria sido deixada reprimida pelo ambiente em que se encontrava.
Essa relação criada é capaz de apresentar algo com o que muitos jovens (e não tão jovens) vão se identificar. Pode ser que não dê em nada, mas pode ser que represente uma tendência para várias histórias e quadrinhos e a discussão sobre orientação sexual, ambiente, situações e assim por diante.
Lidamos com a morte de várias formas... na verdade para muitas pessoas a morte significa coisas diferentes e daí que cada um lida com esse evento à sua maneira. Fato é que ninguém sabe o que acontecerá... ninguém sabe de fato nem COMO é o processo. Muitos temem a dor e o sofrimento que podem preceder a morte, outros tem medo do que lhes acontecerá depois (de serem confrontados com seus pecados e serem punidos) e muitos temem que a morte seja apenas o fim de tudo.
Independente de como seja, os quadrinhos (que como eu já disse em outros textos desta coluna) são uma das formas atuais dos mitos, acabam por glorificar, exacerbar ou mesmo romantizar a morte na forma como as pessoas lidam com a morte à sua volta (ou o estado do LUTO).
Estudando o luto, teóricos da Psicologia e da Antropologia defendem que as pessoas costumam passar com cinco fases nesse processo... Muitas vezes, e eu digo MUITAS MESMO, os contos dos super-heróis acabam tendo no seu enredo personagens que estavam mortos (ou que se acreditava terem morrido) voltando à vida... Vejamos então como os quadrinhos demonstram cada uma delas:
1) NEGAÇÃO
Vendo a morte de perto tantas vezes, e vendo pessoas que morreram voltarem com tanta frequência, a personagem Siryn reage de modo inusitado frente ao falecimento de seu pai (o também mutante, Banshee). Ela se recusa a lidar com o fato, negando que ele tenha definitivamente partido. Segunda ela ele não estava MESMO morto e voltaria em breve.
Nesse caso, ela acabou tendo razão. Seu pai foi trazido de volta como um dos cavaleiros do Apocalipse (especificamente, um dos quatro cavaleiros da Morte).
2) RAIVA
Uma das reações mais comuns à perda de algo (inclusive de um ente querido) é a explosão, a resposta violenta a uma dor sentida. Um dos personagens que melhor incorpora esse aspecto é o Wolverine. E uma das mais antigas rixas dele é com o seu arqui-inimigo: Dentes de Sabre!
A memória do Wolverine é muito confusa e os roteiristas não ajudam em nada quando fazem mais e mais arcos de histórias sobre seu passado que não explicam nada e confundem mais ainda... ainda bem que eles pararam com isso. Mas uma das memórias mais vívidas do Logan foi de quando Victor Creed matou a Raposa Prateada, e depois disso o que houve entre os dois foi apenas violência...
3) NEGOCIAÇÃO
Em geral, a barganha é uma forma das pessoas tentarem combater a impotência que sentem frente à morte... tentam lidar com o fato, tentando trocar o retorno do ente perdido por algo, sejam oferendas ou sacrifícios... e em geral em vão.
Neste caso específico dos quadrinhos, o personagem Noturno havia morrido e, virtuoso como foi em vida, foi parar no céu. Entretanto, ele se sentia entediado e não conseguia aproveitar o seu repouso eterno de forma plena. Ele trocou o paraíso eterno pela oportunidade de retornar à Terra para uma vida de batalhas e de heroismo.
4) DEPRESSÃO
Um dos muitos casais que não tiveram direito à consumação da sua felicidade foi Sean Cassidy (o Banshee) e Moira MacTaggert. Quando da morte de Moira (e ela não retornou dos mortos), Sean afundou em depressão e reincidiu no alcoolismo. Levou um longo tempo para que ele pudesse superar tamanho sofrimento, mas ele superou, retomou suas atividades como herói, morreu, deprimiu sua filha e voltou da morte também. :)
5) ACEITAÇÃO
Ao ser possuído pela Fênix (uma entidade de poder cósmico e uma das forças da criação universal), cinco X-Men se tornaram seres com poderes de nível extremo e ficaram mentalmente instáveis... e com tamanho poder Ciclope acabou matando o professor Charles Xavier, seu mentor e guia. A compreensão dessa morte e consequentemente da perecibilidade da vida trouxe Ciclope de volta à razão.
E por falar em Fênix, você pode estar se perguntando sobre aquela imagem lá em cima. Trata-se dessa força de poder cósmico que representa no Universo Marvel "o fogo e a vida encarnados" ("I am Fire and Life incarnate! Now and forever - I am PHOENIX!" na citação original).
Esse ser, assim como na mitologia, representa o ressurgimento e a superação da morte. Ela, enquanto entidade imaterial, toma um hospedeiro, e criou um tipo de vínculo pela mutante Jean Grey. Por causa disso, Jean é um dos personagens que mais morre e volta nos quadrinhos. Certamente é a personagem que eu mais vejo morrer e voltar.
E se não bastassem as mortes dela, também houveram as mortes da sua clone, Madelyne Pryor, mas isso é assunto para um outro texto.
A editora americana DC Comics, discutivelmente a segunda maior do ramo de super heróis no mundo, tem uma característica muito marcante: a organização dos heróis em núcleos familiares. Claro, não são todos os heróis que constituem família, mas os seus maiores ícones o fazem quase como uma consequência do crescimento do universo de suas histórias e de sua influência. Não estamos aqui falando de heróis que se casam e que tem filhos, mas de heróis que apadrinham outros heróis para passar seu manto de responsabilidade, o que gera frequentemente o surgimento de sidekicks (ou ajudantes, parceiros, etc.) no universo DC.
A DC Comics também é uma empresa que se estabeleceu como "pro-família" e "pro-valores", tendo sido atacada brutalmente ao longo da sua história com questionamento sobre a sexualidade do Batman e da Mulher Maravilha e do que tais heróis representariam para os jovens leitores. Paradoxalmente esses dois lados estão sempre muito presentes em suas histórias. Esse universo também passou por diversos "retcons" (histórias que "retificam" ou "recontam" sua história), o que torna um pouco mais difícil acompanhar seus núcleos, que são refeitos e reescritos de tempos em tempos. Mesmo assim, vamos tentar passar por algumas das super famílias mais importantes desse universo:
1) Superman
O Superman é um alienígena do planeta Krypton que caiu na Terra, isso todo mundo sabe. Então, como ele (que é o último de sua espécie) pode ter uma família? A começar pela Super Girl, esta seria a sua prima, coincidentemente também exilada de Krypton, vindo parar na Terra também, chegando muito tempo depois de Kal-El. E temos o Super Boy, uma versão aparentemente mais jovem, que na verdade é um clone criado quando o Superman havia sido dado como morto após lutar contra o monstro Doomsday e desenvolvido para assumir o lugar de Kal-El.
Os três demonstram basicamente o mesmo conjunto de poderes, embora os poderes do Super Boy oscilem com maior frequência, entre todas as capacidades kryptonianas e algumas cópias dos poderes (atingidos através de uma telecinese tátil que lhe permitiria voar, manter um campo de força e demonstrar super-força).
2) Batman
Algumas análises dizem que uma persona tão sombria e solitária como o Batman busca construir laços afetivos de equipe guiados pelo seu ideal de heroismo para escapar da falta de convívio familiar. Talvez por isso ele seja o herói com o maior número de ajudantes até hoje. Só de Robins tivemos: Dick Grayson (que depois de muito tempo saiu em carreira solo e virou o Asa Noturna), Jason Todd (instável e agressivo, foi morto pelo Coringa, mas de fato não morreu e voltou como o Capuz Vermelho), Tim Drake (apontado como o melhor detetive depois do Batman, também saiu em carreira solo, considerando-se "graduado" e assumindo o nome de "Red Robin"), Stephanie Brown (ex-namorada de Tim Drake, filha do vilão Cluemaster, acaba morrendo em combate), Damian Wayne (filho de Bruce e Thalia al-Ghul, uma criança super dotada e de crescimento acelerado, acaba morrendo também, o que é muito questionável).
A Batgirl também teve muitas pessoas como personificação, a mais famosa sendo Barbara Gordon (sobrinha do comissário Gordon, paraplégica devido a um tiro do Coringa que atingiu a sua coluna), mas também incluindo Helena Bertinelli (que depois assumiu a identidade de "Caçadora"), Cassandra Cane e Stephanie Brown (que também foi uma Robin). Embora as Batgirls façam parte da família, elas não costumam ser sidekicks do Batman, mas apenas trabalham em conjunto eventualmente.
O que caracteriza esse conjunto de heróis é que todos eles são detetives e investigadores de alta categoria, habilidosos em diversas áreas mas nenhum demonstra super-poderes (apenas o Damian depois de voltar da morte).
3) Capitão Marvel
A origem dos poderes do Capitão Marvel (da DC) é um pouco incomum: ele recebe do grande mago SHAZAM os dons de Salomão (sabedoria), Hercules (força), Atlas (resistência), Zeus (raio), Aquiles (invulnerabilidade) e Mercúrio (velocidade). Sua "família" inclui sua irmã gêmea Mary (assumindo o nome de Mary Marvel) e Freddy Freeman (que assume o nome de Capitão Marvel Jr.).
A "Família Marvel" demonstra os mesmos poderes, pois as dádivas dada pelo mago SHAZAM é compartilhada pelos três. Posteriormente outros membros aparecem na família, mas são histórias que diferem do padrão e por isso não vamos mencioná-las aqui.
4) Mulher Maravilha
Forjada pela rainha das amazonas, criada pela virtude, dotada de grandes proezas físicas, enviada ao mundo dos homens como diplomata, a Mulher Maravilha surgiu para ser um modelo para as leitoras de mulher independente e forte (e para OS leitores, um lembrete para respeitar as mulheres). Sua primeira ajudante (Moça Maravilha) foi Donna Troy, cuja primeira origem se dá como uma órfã, salva por Diana e levada à ilha de Themyscira, onde recebeu poderes e treinamento de amazona (em uma outra origem criada num retcom, ela teria sido criada como um tipo de clone para roubar a posição de Diana na linha sucessória das amazonas. Donna Troy eventualmente teria se "graduado' e seguido um caminho distinto da Mulher Maravilha. A segunda Moça Maravilha foi Cassandra Sandsmark, uma filha de Zeus com uma mortal (em outra origem de retcom, ela seria filha de um meio-irmão da Mulher Maravilha).
As três mulheres demonstram poderes semelhantes e da mesma origem, basicamente dádivas dos deuses gregos.
5) Arqueiro Verde
O milionário Oliver Queen, treinado como o arqueiro definitivo, teve como ajudantes Roy Harper e posteriormente Mia Dearden. Ambos usaram o nome "Speedy", que significaria "ligeirinho", mas para Roy foi traduzido de modo infeliz como "Ricardito", nome que ele depois abandonou para se tornar "Red Arrow" (ou Arqueiro Vermelho) e depois Arsenal.
O que liga esses personagens é a falta de poderes, a origem traumática e o uso de arcos e flechas.
6) Flash
O Flash, sendo um dos mais antigos personagens da DC, passou por muitas modificações, mas em resumo teríamos Barry Allen (que sofreu um acidente envolvendo químicos e um raio) e teria ganho poderes da "flash force" (a "força da aceleração", ou uma fonte quase mística do poder fundamental da velocidade no universo DC), Wally West, seu sobrinho (depende da versão) que recebeu os mesmos poderes através de um acidente exatamente igual ao do tio e adotou o nome de Kid Flash, e depois da morte do seu tio ele assumiu o nome de Flash. E, vindo do futuro, Bart Allen (neto de Barry Allen), herdou os poderes do avô e usou o nome de Impulso e depois a identidade de kid Flash.
Essa é uma família de velocistas.
7) Aquaman
O regente de Atlantis, Aquaman, teve como seu protegido o jovem Garth, que usava o nome de Aqualad e depois adotou a alcunha de Tempest. Tula, que recebeu o codnome Aquagirl, teve sua história recontada mais de uma vez, passando de baixa de guerra para comandante de um batalhão do exército atlante.
Os poderes gerais que unem esses heróis são a super força, respirar sob a água, a velocidade superior, falar telepaticamente com animais marinhos. Aqualad demonstra além destes poderes, habilidades mágicas, principalmente na manipulação de correntes aquáticas, fazer água congelar ou atingir temperaturas altíssimas, mas também perceber a presença de magia e disparar rajadas místicas. Aquagirl também demonstra a capacidade de controlar e movimentar água.
E caso você esteja se perguntando, a imagem lá em cima é da primeira formação dos Novos Titãs. Um grupo de heróis formado inicialmente apenas pelos sidekicks de alguns desses heróis: Robin, Moça Maravilha, Ricardito, Kid Flash e Aqualad. A formação desse grupo demonstrou como a presença dos ajudantes era frequente no universo DC, sendo que anos depois a segunda Moça Maravilha entrou no grupo, assim como o Superboy.
Todos os anos as empresas que vendem chocolate se esforçam para oferecer sempre mais junto com o produto do ovo de páscoa. Mas como hoje a cultura nerd está cada vez mais na moda, vemos muitos ovos de páscoa que apelam para esse tema.
Então vejamos alguns dos ovos lançados este ano que tem essa pegada:
1) Canecas Star Wars
O ovo é bem pequeno, mas a caneca compensa pela qualidade. Eu cheguei a pensar que o ovo que acompanha a caneca do Darth Vader fosse de chocolate ao leite e que o ovo que acompanha o Storm Trooper fosse de chocolate branco, mas ambos são ao leite...
2) Miniatura de God of War
O ovo é de chocolate é pequeno, apenas 150 gramas (o que não dá pra nada na minha vida), e o chocolate é meio questionável (não sou muito fã da marca Top Cau), as miniaturas do Kratos são muito bacanas. E não é apenas pose básica, tem ele com a espada Blade of Olympus (usando armadura e tudo) e com os Nemean Cestus também. Pontos extras pelo esforço de pesquisar elementos do jogo e não ficar apenas com o básica das imagens de divulgação mais conhecidas.
3) Headfones da Tortuguita
Na minha humilde opinião, o chocolate da Arcor não é dos melhores, mas a ideia de colocar de brinde um phone estilo beats foi sensacional! Primeiro que esses phones estão na moda. Não é porque é pra criança que uma coisa vai ser de qualquer jeito... segundo que esse pode, provavelmente, ser o primeiro phone de algumas crianças, o que pode incentivar esses jovens a uma aproximação com música e outras áreas de mídia.
E se você estiver se perguntando, aquela imagem lá em cima é de uma campanha extremamente questionada esse ano: os ovos de páscoa da Kinder. Essa campanha foi rotulada como sexista e anacrônica, em tempos de compreensão e igualdade e do estímulo à liberdade das crianças.
Uma coisa que certamente marcou gamers de tantas formas foi a música dos jogos. Ao longo das gerações de consoles nós acompanhamos essas músicas ficarem mais e mais sofisticadas enquanto os jogos ganharam mais espaço... de cartuchos de 8bits para 16bits, 32bits, CDs, DVDs, BluRays e sabe-se lá o que o futuro nos reserva. Fato é que o som originalmente criado pela necessidade de acompanhar a imagem (e não deixar o jogador se dispersar) se tornou não apenas parte da experiência do jogo, mas consegue ganhar vida própria, extrapolando as barreiras do jogo.
Vejamos alguns exemplos por geração:
1) Atari
Nem dá muito pra chamar de "música" mas esses sons repetidos embalaram horas de jogo de muita gente. A execução de abertura (aproximadamente cinco segundos) servia para marcar o início do jogo e o som monótono representava a ação monótona do jogo.
2) Geração 8bits
Aqui vemos o aparecimento de músicas, propriamente ditas. Simples no arranjo, elas conseguiam marcar a temática de cada estágio, dando-lhe personalidade. Neste vídeo temos o exemplo da trilha sonora do Super Mario do console 8bits da Nintendo. O ritmo de suas músicas sofria alterações (por exemplo para marcar que o fim do tempo da fase) e diferentes músicas eram usadas em situações especiais, como a obtenção de uma estrela, a chega a um castelo, etc.
Mesmo com poucos recursos, podemos ver a busca de adequação para retratar certas características, como os estágios de superfície que usavam o compasso da salsa, mais alegres e com mais leveza, os estágios aquáticos que usavam o compasso da valsa, mais lentos e dispersos, como que saídos de contos de fadas, os estágios subterrâneos, com tons mais pesados e impactantes, e assim por diante.
3) Geração 16bits
Com o ganho do tamanho no espaço de armazenamento os arquivos .mid puderam ganhar mais "linhas" de som, o que lhes permitiu simular mais sons diferentes (como mais instrumentos, por exemplo). Essa melhoria técnica trazia melodias melhores e mais complexas, e o uso disso contribuiu para ambientação e para direcionar melhor o estado emocional do jogador (uma vez que os jogos se tornavam mais complexos também e suas histórias começavam a ser melhor trabalhadas).
4) Geração 32bits
Assim como na migração anterior, aqui vemos um avanço na qualidade do som pela melhoria do tamanho do espaço destinado à música.
5) Geração "mídia ótica"
Englobando nessa "geração" todos os consoles que se utilizaram de mídias óticas, pois com essa mudança o espaço de armazenamento cresceu drasticamente, permitindo que a ambientação sonora fosse trabalhada com arquivos .mp3, o que trouxe total liberdade para os designers de som. Os consoles também alcançaram a este ponto uma competência na reprodução de mídia que lhes dava fidelidade e capacidade para todas as nuances imagináveis.
Se antes as músicas tinham inspiração nos compassos de estilos musicais, agora eles podem ser a totalidade de uma experiência musical, como no caso desse vídeo do jogo Castlevania Symphony of the Night, onde o próprio título do jogo alude a esse crescimento. A música aqui executada ocorre no estágio da TOrre do relógio, um dos estágios mais tradicionais e recorrentes na franquia, desde suas versões para Nintendo 8bits. Mas na época poderíamos ver algo assim:
Aliás, a partir desse jogo (lançado para Playstation 1), as trilhas sonoras de Castlevania passam a contar com faixas orquestradas, mostrando o investimento na qualidade do som oferecido nos jogos.
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é a capa do CD comemorativo de 25 anos de Zelda (da franquia de jogos). Esse cd trazia uma compilação de músicas dos jogos e fez muito sucesso (em vários países) com versões originais, remixadas e também orquestradas das músicas dos jogos.
O nome é feio, mas a idéia é sensacional... tecnologia que você veste. O termo em inglês é wearable technology e a sua tradução é exatamente ao pé da letra. Faz parte do que chamamos de "ubiquidade" da área de tecnologia: a característica do que está presente em todo lugar o tempo todo. Muitas vezes nos referimos a isso porque carregamos nossos dispositivos para todo lado (principalmente nossos telefones) e assim temos acesso a tudo o que ele oferece o tempo todo. Estamos disponíveis para chat o tempo todo, podemos acessar a conta bancária o tempo todo, podemos postar fotos, vídeos, textos a qualquer momento, o tempo todo. Então qual é a diferença agora?
A diferença é que essa ubiquidade nos dispositivos que tanto amamos é aparente. Estamos cientes da tecnologia e nós a acessamos, fazemos o processo ativamente. Quando falamos de tecnologia vestível entramos no âmbito da tecnologia "pervasiva", ou seja: a tecnologia que está trabalhando ao nosso redor e em nós sem que a gente se dê conta. O lado bom é que isso não nos ocupa o tempo de clicar, permitir, acessar, logar, etc... O lado ruim: as ações pre-estabelecidas que podem acontecer sem nossa vontade, o sentimento de ser seguido ou controlado constantemente (o princípio da paranóia) e a consequente dependência desses gadgets.
Mas falar do vestir é falar de MODA (e sim, são coisas diferentes). E na esfera da moda temos o valor que as coisas tem e o valor que elas agregam para nós quando as colocamos no corpo. Uma marca, uma cor, um comprimento podem dizer muito sobre quem a utiliza, representando sua origem, classe social, afinidade de temas ou grupos, tribos urbanas, etc. Junte-se a isso o fato de que na nossa sociedade a tecnologia se torna um sinônimo de status (nem que seja para andar com um iPhone sem nem usar um décimo de suas funções).
Seja pela funcionalidade ou pelo status de ostentar acessórios tecnológicos, vejamos alguns exemplos:
1) Google Glass
A idéia existe em desenhos animados e videogames faz muito tempo... Imagine um óculos e através dele vemos tudo à nossa volta corrigindo a imagem, porque temos um desvio, uma insuficiência, uma formação do globo ocular imperfeita ou porque nossa musculatura ocular não dá conta de fazer o foco. Nossos óculos fazem a correção do ângulo de luz para que vejamos corretamente. E esse óculos?
Ele utiliza o princípio da realidade aumentada, ou seja: sobrepõe sobre a imagem real as imagens projetadas pelo seu computador. No desenho animado Dragon Ball Z o personagem Vegeta (e os seres de sua raça que vem do espaço) utilizam um visor "conceitualmente semelhante" onde podem obter informações sobre a pessoa para quem olham. Imagine as aplicações disso nos nossos olhos... imagine olhar para uma pessoa e poder visualizar seu perfil do Facebook, olhar para um produto e pesquisar seu preço, olhar para uma marca e pesquisar onde se encontra dela na sua cidade... agora imagine aplicações realmente úteis, como nos campos da medicina (para instrumentar uma cirurgia) ou da pilotagem (e transformar a cabine de um avião numa tela de simulador de vôo com rotas, estimativas climáticas dos aeroportos em tempo real, etc.).
2) Tech-shirts
A vantagem das camisetas é que elas estão em contato com o nosso tronco constantemente, e se tratando de uma região do corpo "recheada" de órgãos vitais, o potencial de se embutir sensores de acompanhamento vital seria de grande valia. Imagine acompanhar batimentos cardíacos horas seguidas sem precisar parar para medir e sem precisar usar aquela máquina do exame holter... ou pessoas que tenham arritmia ou insuficiência de alguma espécie... seria possível monitorar seus sinais vitais constantemente e alertar serviços de emergência no momento de uma crise.
Imagine uma roupa (camisetas, calças, meias...) cujos sensores pudesses servir para o controle da atividade física. Que pudessem medir além da frequência cardíaca, temperatura corporal, nível de suor, liberação de carbono, etc. Esse tipo de dado poderia servir à ciência esportiva para atingir o máximo resultado dos atletas e a maior eficiência dos treinos.
3) Tênis de corrida
Imagine um tênis de corrida que mede e registra a sua velocidade, a qualidade e intensidade da sua pisada, os passos dados, a distância percorrida e demais estatísticas da sua corrida. Iniciativas assim já existem, como a parceria da Apple com a Nike, mas o potencial vai mais além. Esses dados podem prevenir inclusive os danos às articulações e à coluna, garantindo uma saúde completa ao usuário.
4) Celular de pulso
Sem maiores mudanças no aparelho, a não ser pelo formato e tamanho, a ideia é que o aparelho celular se torne parte integrante do look do usuário. Nesta versão conceitual ele aparece em um formato transparente para acentuar a sua não interferência no aspecto visual. Independente disso, a usabilidade do aparelho se concretiza na praticidade, na leveza e na sua integração ao corpo do dono (que não precisaria pegar ou largar o telefone, apenas aproximar o pulso do rosto para usar).
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é o rabisco conceitual de alguns gadgets imbuídos de tecnologia, mas as aplicações reais estão mais perto do que as pessoas imaginam... e os valores conceituais de moda não estão esperando a "mágica" acontecer para depois entrar no processo. Certas marcas de alto padrão internacional estão participando ativamente do processo de pesquisa com o total interesse de disponibilizar esses avanços para seus usuários. Neste exemplo temos uma peça desenvolvida pela Ralph Lauren onde vemos a aplicação de sensores numa faixa abaixo do peitoral, desenvolvida para o torneio US Open de tênis.
O que é um trailer? Antes de mais nada, um trailer é uma peça publicitária criada com a intenção de conquistar público para um filme. Esse é a sua essência e essa é a sua razão de ser. Mas um trailer também é, em si mesmo, uma peça de audiovisual que muitos entendem como arte... afinal não é fácil resumir em poucos minutos (geralmente entre dois e quatro) a essência de um filme utilizando suas melhores qualidades (e as mais visualmente instigantes) e ainda assim motivar o público sem estragar as surpresas do filme.
O que acontece em certas produções é que os trailers traem seu filme porque contam suas partes mais interessantes e o deixam sem mais o que dizer... em outras situações os trailers apresentam partes ou montagens que fora do contexto na obra em si levam o expectador a interpretar tudo diferente (o que pra mim ainda parece propaganda enganosa).
Vejamos alguns casos de trailers que superam seus filmes:
1) Homem de Ferro 3
Nesse trailer vemos muitas coisas estupendas e somos levados a entender certos aspectos do filme que fizeram os nerds entre nós muito pilhados... por exemplo: vemos o vilão Mandarim no trailer.
Esse vilão é um inimigo do Homem de Ferro, mas não é dos mais conhecidos, de forma que os leitores ficaram animados... um guerreiro exímio com conexões no crime organizado oriental e dez anéis de poder, cada um lhe concedendo poderes diferentes (raio de fogo, raio de gelo, raio desintegrador...).
Ao invés disso, no filme vemos um Mandarin bem diferente... vemos um impostor que se faz passar por um terrorista mas que não passa de um dublê contratado para causar pânico. Muito frustrante para todos os que tiveram a perspectiva de um personagem badass... Esse trailer foi um golpe muito baixo!
2) 50 tons de Cinza
Um filme baseado no primeiro livro de uma trilogia mundialmente famosa que aborda a sexualidade e os tabus sociais de uma forma sensual e provocante (supostamente). O filme em si é uma produção que (na MINHA opinião) utiliza atores ruins em atuações particularmente sem inspiração sob uma direção fraca. O filme se caracteriza como um "soft porn" (categoria de filme pornô que insinua situações, mostra partes do corpo, mas não mostra claramente o ato sexual), com sérias limitações do que pode ser mostrado nas salas de cinema. O que fazer, então, para compor um trailer com esse material?
O resultado foi uma montagem de passagens velozes, movimentos de câmera e cortes sutis compondo uma miscelânea que parece realmente promissora. A estratégia é não mostrar os protagonistas em tela por mais do que cinco segundos consecutivos.
3) Honest trailers
O fato é que de tanto vermos trailers falsos, acaba se tornando uma brincadeira o nível da enganação que eles podem induzir nos expectadores. Isso vira uma brincadeira a tal ponto que muitos fãs criam seus próprios trailers para os filmes, ou suas versões satíricas. É o caso das produções do canal Screen Junkies ( https://www.youtube.com/user/screenjunkies ) chamados "Honest Trailer", que seriam as versões verdadeiras dos trailers, se eles fossem refletir o que se vê nos filmes.
Nessa versão "honesta" de um trailer para a série de tv Game of Thrones, os temas da série são expostos da forma como eles são tratados no show, mas com uma dose de humor sardônico. Não deixa de ser um trailer estimulante, mas jamais seria usado dessa forma por uma emissora de tv.
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é do trailer do próximo filme dos Vingadores (A Era de Ultron). Eu claramente não posso dizer que o trailer seja melhor do que o filme (já que eu ainda não vi o fiilme), mas posso dizer que eu não assisto mais nenhum trailer de filmes de super-heróis faltando menos de três meses de seu lançamento. Assim eu garanto um maior divertimento de minha parte por não entrar com tamanha expectativa. Como essa semana foi lançado um novo trailer, acho prudente não assistir, então prefiro ficar com essa versão feita por fãs travando um crossover entre o trailer dos Vingadores com o universo de Avatar: A Lenda de Korra numa montagem muito bonita:
O que acontece quando os fãs de um personagem ou de um grupo decide escrever uma história sobre ele? Nasce um FANDOM. Pela definição da palavra, FANDOM vem de FAN KINGDOM, ou o reino dos fãs. E no reino do fã ele é o rei, o juíz, o juri e o carrasco...
Mas qual a motivação de se construir uma história como essa? Os fãs que escrevem algo assim tem a liberdade de comandar seus personagens, criar cenários, tirá-los da sua rotina, reescrever acontecimentos, redefinir pares românticos, etc. Afinal de contas, o fã sempre sabe melhor do que os escritores (embora nem sempre saibam o que tem potencial de venda).
No que diz respeito a FANDOMs, algumas expressões se tornam características, como FANFICTION (que se refere à história em si criada pelos fã), CANON (que se refere aos acontecimentos "oficiais" das histórias, publicados nos veículos formais), SLASH (que se refere a situações onde dois personagens do sexo masculino são referidos como romanticamente envolvidos), FEMSLASH (que se refere a situações onde dois personagens do sexo feminino são referidos como romanticamente envolvidos), HET (que se refere, em contraposição, aos casais criados com personagens de sexos opostos). Existem vários outros termos utilizados, mas um glossário gigante não é a intenção deste texto. Vejamos algumas situações que fomentam FANDOMs ao invés disso.
1) Lançamentos
Num ambiente onde os fãs se acostumaram tanto a questionar e discordar de todas as escolhas feitas por roteiristas e diretores que se distanciam do que já foi visto ou lido anteriormente. Por uma questão de orgulho ou de bairrismo, os leitores são aversos a mudanças no que já conhecem, mas surpreendentemente isso costuma despertar surtos de "liberdade criativa". Como que reagindo contra a "agressão" do seu universo conhecido, muitos fãs criam suas próprias versões.
Este desenho ilustra um pouco da imaginação despertada pelo lançamento de informações sobre o elenco do próximo filme dos X-Men e como os atores ficariam nos seus papéis... Este belíssimo desenho é uma criação de Márcio Hum, que entre outros trabalhos, desenvolveu o estilo próprio de releitura de super-heróis, caricaturando-os com versões infantis (batizadas por ele de "X-Mini": https://www.facebook.com/cerebroxmini ).
2) Desdobramentos
Camus e Milo são dois personagens do universo criado por Masami Kurumada, ambos guerreiros da mais alta patente entre os defensores da deusa Atena. Entretanto, uma parcela de seus fãs os representa como um casal. Esse não é um FANDOM caracterizado por uma FANFICTION apenas, mas por uma "inteligência coletiva" envolvida em criações entre desenhos, histórias, vídeos editados, ao longo de anos de história.
Por serem personagens de um universo (composto por animes, mangas, filmes, videogames...) proveniente de uma cultura um pouco diferente da nossa, as conotações românticas entre personagens do mesmo sexo são vistas de forma um pouco diferentes das nossas, não sendo consideradas insultos aos personagens (como poderia ser considerado por parte do nosso público).
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima se refere ao fato de que existem "rumores" de que Cinquenta Tons de Cinza nasceu como um FANDOM inspirado em Crepúsculo e que depois se desenvolveu e ganhou autonomia. Embora as semelhanças entre os personagens e detalhes da história, não vamos aqui afirmar nada...