Ao longo das gerações, acompanhamos o fortalecimento dos desenhos animados como parte da produção cultural mundial. A partir da década de 1990, entretanto, esse fortalecimento foi dando espaço a diferentes manifestações de estilo... notadamente a chegada no Brasil de desenhos vindos do Japão trouxe um nível totalmente novo e cativou um enorme número de fãs do "anime".
Mas como é natural da produção cultural humana, o contato entre estilos costuma "contagiar" mutuamente, permitindo um caráter híbrido entre eles onde suas características influenciam um ao outro. Essas características são o que nos permite perceber na técnica (mais do que no país de origem) que tipo de desenho estamos vendo.
Vamos dar uma olhada em alguns dos formatos e técnicas que marcaram essa categoria de produção cultural:
1) Desenhos clássicos
Muito se deve a Walt Disney por popularizar no ocidente a técnica da animação. Seu princípio é simples: ponha diante dos olhos de uma pessoa uma imagem e depois troque essa imagem por outra com pouca diferença... o resultado é que a impressão fixada no nervo ótico é sobreposta e o cérebro, para processar a informação, entende que as formas se movem.
O padrão do desenho ocidental clássico busca na proporção da forma um certo grau de realismo e muitas vezes reflete escolas da arte, como a Art Nouveau ou os traços clássicos Renascentistas.
2) Animes
Enraizado na cultura japonesa, o desenho tem uma perspectiva um pouco diferente do que se pratica no ocidente. Existe uma liberdade maior quanto à representação humana, onde as proporções podem não ser realistas, mas a distorção dessas proporções serve para dar ênfase ao estado de espírito, intenções ou condições do personagem. O anime, em quase todos os casos, é a versão animada dos quadrinhos japoneses, chamados de "mangas".
3) Cartoons
Tomando como referência várias características, vemos o surgimento de um padrão estético nos cartoons. Diferente dos desenhos clássicos, o cartoon tem a construção de cenários e principalmente de personagens sob a forma de caricaturas. A técnica da animação em si é influenciada pela computação gráfica e os recursos digitais (como a animação em flash). O resultado é um estilo próprio e ágil que reflete um estilo de histórias com uma aparência que apela a um público infantil e que ao mesmo tempo transmite enredos que oscilam do non-sense às mais profundas reflexões das relações humanas.
4) Versões e traduções
Um fenômeno decorrente dessas variações de estilo é a reutilização de personagens e a "recontagem" de suas histórias sob uma ótica diferente. Vemos essa dinâmica quando personagens de quadrinhos ou de cartoons ocidentais ganham versões como animes.
Mais do que redesenhar, aplicando os traços característicos aos personagens e cenários, essa versão também permite que o foco das histórias migre para retratar os valores e a forma de vida daquela cultura. É como se nos perguntássemos: "como seriam os X-Men se eles fossem japoneses?" ou "se as Meninas Super Poderosas tivessem sido criadas num laboratório japonês, como elas se comportariam?"
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é um quadro nostálgico que reúne alguns (apenas ALGUNS) dos personagens-chave desses dois estilos dominantes nas produções para TV, cartoons e animes. Claro que eu sinto falta de certos personagens que ganharam a minha predileção, como Coragem, o Cão Covarde, os Cavaleiros do Zodíaco e as Guerreiras Mágicas de Rayearth, mas ainda assim é um lembrete de grandes nomes!
O que é um spin-off? O termo em inglês se refere a algo que gira (spin) tão rápido que uma parte sua se solta e gira por si mesmo... o significado metafórico é aplicado à mídia se referindo especificamente à criação de filmes ou seriados deTV que são prolongamentos, criações inovadoras que utilizam personagens, cenários e mesmo o universo de uma produção bem sucedida o bastante para impulsionar um novo produto. Podemos entender um spin-off, usando os termos do branding e da gestão de marcas como uma extensão de linha, onde uma mesma empresa introduz novos produtos para o mercado.
No caso específico da mídia entendemos o mercado como os fãs e os novos produtos como novos filmes e séries. Tendo um público já interessado pelo material, personagens carismáticos terão uma maior facilidade de sucesso, além de não ter a necessidade de "se apresentar", entrando diretamente na ação ou aprofundando seu universo... por vezes também é uma forma de respeito ao material original, encerrando-o tal como ele é e permitindo que o potencial de alguns de seus elementos prossiga.
Vejamos alguns exemplos de spin-offs que ilustram as formas como eles acontecem:
1) Angel (spin-off de Buffy - The Vampire Slayer)
Buffy, A Caça-Vampiros foi lançada em 1997 como uma segunda tentativa depois de um filme de mesmo nome muito mal recebido pelo público (para não mencionar a tragédia da crítica). A série de tv, por sua vez, conseguiu uma excelente aceitação e rapidamente conquistou um público fiel... de modo que durou sete anos, e ao final da terceira temporada surge Angel!
No ponto da série em que a jovem Buffy e seus amigos concluem o colégio e partem para a faculdade, Angel vai embora da cidade, indo de Sunnydale para Los Angeles, onde abre um escritório para atuar como detetive particular como fachada para encobrir sua luta contra as forças do mal. Posteriormente ele se torna acionista do escritório de advocacia que escondia parte dessas forças obscuras que agiam na cidade. A série durou cinco temporadas e embora não superasse o sucesso de Buffy, marcou sua presença no universo.
2) Joey (spin-off de Friends)
Lançada em 1994 (mais de vinte anos atrás) o enredo não podia ser mais simples: seis amigos vivendo suas vidas comuns em Nova York... seus amores, desilusões, casamentos, empregos e afins com muito humor. A série durou dez temporadas e depois de seu final (mais de dez anos atrás) o sucesso ainda motiva rumores sobre um retorno, um filme ou ao menos um reencontro dos personagens...
Diretamente depois do final de Friends, o personagem Joey parte de Nova York e tenta perseguir sua carreira de ator em Hollywood, vivendo com sua irmã e seu sobrinho. Durando apenas duas temporadas muito fracas, a série foi encerrada sem muito alarde e Matt LeBlanc partiu para outros projetos.
3) Xena (spin-off de Hercules)
Se tem um assunto que sempre rende muito material são histórias clássicas, e a mitologia grega está cheia delas. Assim, em 1995 foi lançada a série Hercules: The Legendary Journeys, explorando as viagens do filho de Zeus por esse cenário, encontrando seus deuses, monstros e assim por diante. Nessa temática, o protagonista encontrou muitas vezes com grupos de amazonas... entre elas, uma era interpretada pela atriz Lucy Lawless e teve uma recepção tão positiva que foi convidada a interpretar uma personagem diferente: Xena.
A série Xena: A Princesa Guerreira mostra a protagonista mudando o rumo da sua vida, se transformando de mandante de um exército de foras-da-lei em uma heroína que viajava pela Grécia Antiga da mesma forma com Hércules da série da qual ela saiu (e encontrando com ele de vez em quando). Embora tenham tido o mesmo número de temporadas (seis) Xena marcou mais profundamente o universo da cultura pop. Talvez por ser um personagem original e não uma releitura, mas certamente parte de sua notoriedade se deveu aos indícios de que Xena e sua companheira de viagem, Gabriele, teriam uma relação homoafetiva.
3) Os pinguins de Madagascar (spin-off de Madagascar)
Um bando de animais de um zoológico em Nova York decide ir para a terra natal, em Madagascar. Com esse enredo de base o filme de animação lançado em 2005 (e suas continuações de 2008 e 2012) nos mostram bichos com personalidades muito interessantes e únicas, cativantes em suas próprias formas. Dentre seres como uma girafa hipocondríaca, um leão ávido por atenção entre outros, o filme nos apresenta um grupo de pinguins que se organizam como uma força tática para-militar de alta eficiência.
Esses simpáticos pinguins ganharam uma série animada de tv em 2008 (como parte da tática de lançamento do segundo filme da franquia Madagascar) e em 2014 um filme de longa metragem próprio, que se mostrou um sucesso com o público infantil e adulto!
4) Avatar - A Lenda de Korra (spin-off de Avatar - A Lenda de Aang)
Uma grande metáfora para a história da própria da China durante a formação do império, o desenho Avatar estreou em 2005 contando a história de Aang, o Avatar. Numa terra onde pessoas das diferentes nações demonstram capacidade de dominar os elementos, apenas o Avatar pode dominar os quatro elementos (água, terra, fogo e ar). O avatar é como um escolhido cuja alma reencarna imediatamente após a sua morte, mantendo o ciclo de equilíbrio no mundo. Ao final da terceira temporada Aang cumpriu a sua missão, encerrando a sua história quando ele derrota o senhor da Nação do Fogo.
Setenta anos após a vitória de Aang, a nova avatar, Korra, inicia a sua própria jornada, contada em quatro temporadas. O universo é mantido no que diz respeito a pessoas que aprendem a manipular os elementos através do treinamento e da disciplina das artes marciais, mas o cenário se transforma da China dos grandes impérios numa versão que mescla elementos da revolução do vapor com a urbanidade da idade moderna. A história de Korra foi contada a partir do ano 2012 e abordava temas mais sombrios, como a definição de bem e de mal, os riscos de um governo ditatorial e mesmo a essência da liberdade e do bem comum na aceitação das diferenças e subjetividades.
Existe um sem número de spin-offs e a lista jamais teria fim, como o seriado The Originals que derivou de The Vampire Diaries contando a história da família dos Vampiros originais, primeiros da espécie e que se instalam em Nova Orleans. Ou como o seriado Private Practice, surgindo quando a dra. Addison Montgomery Sheperd (de Grey's Anatomy) se muda de Seatle para Los Angeles. Enquanto Private Practice teve apenas seis temporadas e Grey's Anatomy segue com a sua décima primeira, absorvendo uma personagem especialmente marcante: Amelia Sheperd, irmã de um dos protagonistas da série original: Derek Sheperd.
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é de um spin-off muito esperado pelos fãs da série Breaking Bad está sendo produzido e foi recentemente liberado para exibição pela Netflix. Como eu comentei acima, seria um desrespeito com a série continuá-la após o seu final, tão aclamado e satisfatório para os fãs... por outro lado poderia ser um desperdício não explorar o carisma do advogado mais controverso de Albuquerque - Novo México.
Até o momento, apenas dois episódios foram liberados para o público, mas até aqui já vimos cenas que despertaram nossas memórias mais profundas, como ameaças de um chefe do crime no meio do deserto e a velha sensação de um homem comum atingindo o fundo do seu poço e sendo confrontado com a ilegalidade como "alternativa" para ganhar a vida. É assim que um spin-off faz um fã reviver o universo da sua série... O potencial de sucesso é grande!
A definição de uma fantasia é algo que não existe de modo concreto, mas que através do esforço criativo pode ter uma representação ou uma manifestação na sua realidade. A mesma palavra que se aplica às ilusões criadas por mentes perturbadas também se aplica às roupas que usamos para parecermos outra pessoa... ou outra coisa.
O período do carnaval é marcado em suas festividades pelo costume de se fantasiar, pois a essência do carnaval é a liberdade de fingir, de brincar. Mas quando isso se alia à mente de um nerd, o que isso significa? Se vestir de super-herói!!! (Pelo menos pra mim...). Afinal de contas, o ato de ler histórias em quadrinhos, jogar videogames ou mesmo assistir filmes nos coloca na posição desses heróis. Nada mais natural do que aproveitar uma oportunidade de SER esse herói, ao menos na aparência...
Vejamos um pouco do que podemos entender dessa prática lúdica e um pouco das formas como ocorre.
Cosplay
"Costume play" ou "brincar de se fantasiar" é o formato padrão, o mais simples. O que vem a ser? A criação de uma indumentária que se assemelhe à do personagem pretendido... seja com a utilização fidedigna do personagem ou com o mais aproximado possível. As aparições na mídia dos personagens costumam incentivar a procura (e consequentemente a oferta) de materiais como esses fantasias.
Manifestações de carnaval de rua e de clubes costumam contar com muitos desses foliões personificando seus heróis.
Genderbender
Como a temática da festa é a liberdade e a espontaneidade, torna-se muito comum perceber o que se chama de "genderbender" ou "subversão de gênero". O que vem a ser isso? Ao invés de simplesmente criar uma fantasia do personagem escolhido, o folião se caracteriza com o gênero inverso ao do seu personagem. Na foto acima temos "uma" Wolverine, "um" Tempestade, "uma" Ciclope e "uma" Gambit...
O processo de mudança de gênero força a adaptação de certas características do personagem, libertando a imaginação para encontrar a forma como ele fariam a releitura do estilo desses heróis. No caso deste grupo, especificamente, para manter os traços da Rainha Branca, como um "Rei Branco" usaria a sua capa (já que não usaria um corselet)? A solução neste look foi uma faixa superior com a logo da equipe para chamar a atenção à região peitoral. Este "Feiticeiro Escarlate" substituiu o maiô vermelho por um short, enquanto essa "Jamine Howlet" manteve a regata branca, mas trocou a calça jeans por um short. Cada uma dessas escolhas denota uma leitura do personagem, uma adaptação e um contexto próprio, fruto da mente "fantasiosa" desses fãs.
Irreverência
Como muitos já tem comentado, hoje a maioria dos filmes buscam ser "franquias" ao invés de serem apenas filmes. Mas o que significa uma franquia? Uma franquia se caracteriza pela distribuição do conteúdo de forma a atingir mais de um filme (no que se refere ao cinema) mas principalmente pela continuidade do conteúdo. Quanto mais filmes, quanto mais aparições, quanto mais mídias, mais dinheiro se consegue (claramente) com bilheterias, brinquedos (inclusive McLanches felizes). Motivos suficientes para que certas decisões sejam questionadas sobre a integridade do conteúdo e os objetivos mercadológicos.
Vejamos alguns exemplos do como franquias podem se comportar positivamente ou como podem ser casos de faturamento irresponsável:
1) Harry Potter
A série de livros da J. K. Rowling sobre o nosso jovem bruxo totaliza 7 volumes. Cada um desses livros conta os acontecimentos de Hogwarts durante uma temporada "escolar" e gradualmente as tramas se tornam mais complexas... tão complexas que o confronto com o arqui-inimigo chegou às telas detalhadamente... a ponto de ganhar quase seis horas de tela, tendo sido dividida em dois filmes.
Particularmente acredito que se tratou de uma escolha acertada... os detalhes do relacionamento interpessoal e o desenvolvimento dos personagens foi tratado com as nuances do livro e mesmo levados adiante, da forma como os fãs se sentiriam confortáveis de se despedir da série.
2) Crepúsculo
A série de livros escritos por Stephenie Meyer que conta as aventuras e desventuras do casal Edward e Bella se divide em 4 volumes (Crepúsculo, Lua Nova, Eclipse e Amanhecer), iniciando com os eventos que levaram a mocinha a conhecer o vampiro até o confronto final com o topo da cadeia alimentar da sociedade vampírica para assegurar sua segurança e da sua família. A história do último livro leva do casamento a esse confronto, incluindo o nascimento da filha desse improvável casal, o que traz altos e baixos na narrativa, materializados no mais extenso dos livros, tendo sido dividido em dois filmes distintos.
Particularmente eu tenho uma opinião dúbia a respeito desse filme... embora haja muitos acontecimentos no livro para serem tratados, o filme Amanhecer parte um é lento e cansativo, parecendo apenas fazer a ponte entre filmes.
3) The Hobbit
De toda a mitologia criada por J.R.R. Tolkien, o primeiro livro a atingir as telonas foi O Senhor dos Anéis, uma história contada em três livros "densos". Esses três livros foram levados ao cinema em uma trilogia de filmes considerados novos clássicos para seu público. O caráter épico, a grandiosidade da produção, os efeitos e tantas pequenas coisas que compuseram essa trilogia fizeram seu sucesso, que tentou ser repetido na produção para o cinema do Hobbit. O livro do Hobbit conta uma história anterior à do Senhor dos Anéis, contando sua história em UM livro que é mais extenso do que cada um dos livros do Senhor dos Anéis, porém menor do que os três combinados.
Particularmente, acho que essa divisão de um livro em três filmes de três horas cada um foi uma tragédia! Personagens inventados para o filme, criação de cenas desnecessárias e foco em combates longos e tomadas demoradas de cenários tiraram o ritmo dos filmes, onde a história se passa de forma lenta e cansativa.
E caso você esteja se perguntando, a foto lá em cima é do filme "O Poderoso Chefão III". A trilogia havia sido pensada para ser um filme em duas partes (lançadas em 1972 e 1974, respectivamente), onde a história havia se encerrado. O sucesso do filme havia sido tamanho que durante quase vinte anos o processo havia sido "finalizado", mas cedendo à pressão do estúdio, Francis Ford Coppola criou o terceiro filme, questionado em sua relevância para a franquia, mas de qualquer forma se configurando como um clássico filme sobre a máfia.
Uma das características mais marcantes e mais atrativas dos heróis (seja em quadrinhos, cinema ou qualquer mídia) é a arma que eles usam. Essas armas se tornam elementos construtivos de sua imagem e refletem as essências desses heróis.
O Escudo do Capitão América
O Capitão América foi criado em decorrência dos eventos que levaram à segunda guerra mundial... ele representava o espírito do patriotismo que dá forças e esperança. Por isso ele era um garoto franzino que se torna um super-herói quando toma o soro do super-soldado (uma metáfora para os jovens que se alistavam e se precisavam superar o grande medo da guerra). Não por acaso, o Capitão recebeu um escudo como sua representação, pois o espírito para os jovens era de um país que se lançou em terras estrangeiras para proteger as pessoas e trazer a paz de volta.
O Martelo de Thor
Thor é um personagem mitológico que surgiu no norte da Europa e que representa uma divindade guerreira, que comanda os raios e que aplica o peso da justiça sobre os mortais que praticavam atos de injustiça, além de enfrentar guerras contra gigantes e raças inimigas de invasores. Nesse contexto, Thor, filho de Odin (Deus maior da mitologia nórdica) recebe como arma um martelo encantado (que recebeu o nome de Mjolnir). Esse martelo representa o poder do raio quando atinge o solo e destrói tudo no seu caminho e na história em quadrinhos o martelo é capaz de julgar o caráter de quem o empunha, sendo capaz de conferir os poderes divinos de Thor a essa pessoa (ou de recurar-se a se mover se a pessoa for indigna), e no martelo lê-se engravado a inscrição "Aquele que empunhar este martelo, se ele for digno, terá o poder de Thor"!
As Flechas do Gavião Arqueiro
Como a maioria dos arqueiros das revistas em quadrinhos, o Gavião Arqueiro é um ser humano comum que recebeu um grande treinamento em artes marciais e armamento, se especializando no uso de arco e flecha. O fato de ele ser capaz de contribuir com uma equipe como os Vingadores aponta como os talentos humanos e o treinamento podem ser capazes de levar uma pessoa a qualquer limite e superação. O arco ainda representa o direcionamento certeiro, a precisão e o foco do olhar, que representam a dedicação e o cuidado que uma pessoa deve ter ao perseguir seus objetivos. Além disso as flechas especiais contidas na aljava do Arqueiro também são uma referência ao potencial humano para o estudo e para a ciência quebrando barreiras e colocando o homem num patamar superior. Na imagem abaixo podemos ver algumas das flechas que já foram usadas por ele ao longo dos anos:
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é do anel do Lanterna Verde! Esse anel é capaz de materializar em energia tudo aquilo que o seu usuário puder imaginar, desde um colchão de plumas a uma bazuca gigante... e não é a toa que no universo DC os aneis da tropa como "A arma mais poderosa do universo"!
Um elemento recorrente em muitas das mitologias, os dragões são criaturas que ilustram várias das percepções humanas e que assustam por sua configuração. Essas criaturas tem diversas formas e aparecem com diferentes funções nas histórias, podendo ser guardiões de espaços e de passagens, companheiros de viagem e de vida dos humanos, bestas assassinas e sem mente... enfim, não há limites para as possibilidades.
Com a estréia iminente do terceiro filme da trilogia do Hobbit nossos olhares se voltam para Smaug, o dragão da trama, então vamos utilizar esse gancho para ver alguns dragões que marcaram histórias ao longo dessa vida de nerd. Já adianto que não seria possível tratar de TODOS os dragões, pois existe um número gigantesco deles... tentarei usar apenas alguns que ilustrem categorias distintas.
Granamyr
Esse dragão é personagem dos desenhos do He-Man (década de 80), e é um dragão ancião, com uma idade não definida (mas ancião é ancião... muito antigo). He-man procura pela ajuda desse dragão em alguns dos episódios, formando com ele um laço de amizade e cooperação, na medida em que Granamyr oferece conselhos e informações. É um dragão usado como oráculo, detentor de grande conhecimento e é um ser de "boa índole", digamos assim. Não que vá participar de missões, mas colabora com os nossos heróis, desejando assim o bem geral.
Shenlong
No desenho japonês Dragon Ball, a primeira trama da sua primeira temporada (e que dá o nome ao desenho) é reunir as Esferas do Dragão, pois quando esses sete artefatos estiverem reunidos seria possível invocar Shenlong, uma entidade mística que assume a forma de um dragão e que concederia o desejo àquele que houvesse reunido duas esferas. Shenlong seria capaz, inclusive, de trazer alguém de volta à vida, tamanho é o seu poder. Sua caracterização visual é (por motivos óbvios) retirada da tradição oriental: uma longa serpente voadora detentora de poderes místicos e de grande sabedoria.
Tiamat
Da série de desenhos Caverna do Dragão (nome sugestivo...), emerge esse ser que mistura várias das espécies de dragão descritos nos livros do RPG que deu ensejo ao desenho (o americano Dungeons and Dragons). Nesse jogo as cores dos dragões são uma representação da sua espécie e consequentemente dos seus poderes... e sobretudo do sua baforada. No jogo de RPG, Tiamat é um ser mitológico, uma divindade maligna que reside numa dimensão infernal... No desenho, ao juntar essas cabeças ele tem o poder combinado das baforadas de gelo (cabeça branca), raios elétricos (cabeça azul), gás venenoso (cabeça verde), ácido (cabeça preta) e claro, fogo (a cabeça principal: vermelha). Tiamat é uma criatura consciente e capaz de se comunicar em linguagem humana, se comportando de forma caótica e violenta. Ele é o arqui-inimigo do Vingador (o maior inimigo do grupo) e acaba sendo elemento fundamental de algumas das histórias.
Smaug
Um personagem que motiva a trama da trilogia do Hobbit, Smaug é um dragão consciente, inteligente, capaz de se comunicar e de lançar baforadas de fogo além de voar, mas não apresenta poderes mágicos (como se precisasse). Devido à sua personalidade maldosa e comportamento ambicioso e mesquinho, o dragão foi dublado no cinema pelo ator Benedict Cumberbatch, que ficou famoso por atuações como Sherlock Holmes, nas quais dá vida a personagens muito inteligentes e sarcásticos no trato com os demais. Smaug foi o responsável por muita destruição e havia tomado posse de tesouro dos anões, que precisavam dessa riqueza para restabelecer seu reino. Resumindo: é uma besta maligna e cruel... mas o formato de suas asas, atreladas às patas dianteiras, levanta a discussão: ele é um dragão ou um Wyvern?
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima NÃO É de um Dragão!! Dentre todas as variações existentes de criaturas voadoras reptilianas e que cospem fogo, essas que possuem patas traseiras, mas cujas patas dianteiras fazem parte das asas são chamadas de "Wyverns". Dragões podem ter asas ou não (tal como Shenlong na cultura oriental), podem ter baforadas (como fogo, gelo, raio, etc) ou não, podem ter habilidades mágicas ou não, podem ser capazes de se comunicar ou não, e dentre essas variações é fácil se confundir entre oque é dragão e o que é wyvern... e muitas pessoas diriam que essa diferenciação simplesmente não importa... afinal Dragão ou Wyvern são apenas nomes diferentes para uma criatura terrível:
Tendo assistido o filme Interstellar e tocado pela comoção que o filme conseguiu causar com o sua história, alguns temas merecem ser mencionados, não como uma resenha dessa produção, mas pelos seus significados. E para quem não assistiu, prometo que não haverá spoilers... mas para despertar a curiosidade, um trailer:
Um dos princípios da semiótica (como mencionado pelo autor português Antônio Fidalgo) é a primeira cosa que me vem à mente... o princípio de que quanto mais nos afastamos para ver algo, mais acabamos olhando para nós mesmos. Assim como pensamos a civilização humana quando tentamos interpretar o comportamento de abelhas ou de lobos (pensando em cadeias de comando, lideranças, etc), da mesma forma, olhar para o futuro e para o espaço sideral é uma alegoria que usamos para olharmos para nós mesmos e para o nosso presente.
Temos medo do que nosso comportamento sustentável (e principalmente o não-sustentável) pode acarretar para nós mesmos, e essa é a premissa do filme: uma crise no abastecimento de alimento mundial e uma mudança climática severa tornam a vida na Terra cada vez mais difícil e em pouco tempo, impossível. Esse medo acompanha a humanidade desde sempre, ou ao menos desde que a humanidade desenvolveu as técnicas da agricultura. O que o filme faz é colocar a questão numa perspectiva aumentada.
Partindo desse princípio temos um dos pontos mais nítidos que acompanha o filme: a sucessiva privação das necessidades básicas dos personagens. Pelas necessidades levantadas pelo psicólogo Abraham Maslow vemos personagens sendo negados de sua auto-realização (como a liberdade de escolha de profissão), negados da sua segurança tanto ambiental como de sua saúde e momentos de sublimação em que o protagonista abre mão de seus afetos em nome da busca pela fonte de alimento (uma necessidade mais básica).
Sem querer entrar nos acontecimentos da história (parte da minha promessa de ser "spoil-free"), mas o filme consegue manter o ritmo por quase três horas sem se tornar cansativo e consegue abordar algumas das perguntas fundamentais da humanidade como "de onde viemos" e "para onde vamos". Visualmente o filme também consegue representar com uma forte dose de poesia visual o que as teorias descrevem sobre anomalias espaciais, buracos negros e fendas espaço-temporais... Imagens de grande beleza, mas se são cientificamente corretas eu já não posso confirmar.
E caso você esteja se perguntando, essa imagem lá de cima não é do filme Interstellar... é uma das cenas mais famosas do filme 2001 do diretor Stanley Kubrick (lançado em 1968). As referências visuais são claras e parte das indagações permanecem as mesmas, o futuro, os perigos que o espaço pode trazer (mesmo sem tratar de raças alienígenas e guerras por conquistas), mas apenas o próprio espaço. Uma dessas referências bastante claras é a relação entre os tripulantes humanos e os robôs... como vemos em 2001:
É muito comum que desenhos e filmes retratem fatos e casos da vida humana, servindo como guia de comportamento e mesmo como reprovação de atitudes ou confirmação de valores. Assim funciona o aparato cultural que incide sobre uma sociedade, frequentemente tendo sua criação direcionada ou manipulada para favorecer determinados interesses.
Tomando como exemplo a sociedade japonesa: por muito tempo ela ficou famosa mundialmente por um fato alarmante... o recorde mundial de suicídios entre os jovens. Esse índice foi atribuído, em grande parte, à grande pressão sofrida por esses jovens no que se relaciona ao seu estudo, ao cumprimento de suas responsabilidades e afins. Como contra-medida, alguns produtos culturais do japão começaram a abordar a temática do crescimento
1) Pokemon
O desenho animado baseado no jogo de mesmo nome (que é uma abreviação de "Poket Monsters" ou "Monstros de Bolso") tem como trama as histórias dos treinadores de pokemons em busca de mais poder, mais renome, mais conhecimento... ou seja: pessoas e seus pokemons buscando seus lugares no mundo. Um dos elementos presentes nesse contexto é que os pokemons podem evoluir, assumindo novas formas e manifestando novos poderes. Essa evolução é uma metáfora para o processo de crescimento e amadurecimento, e os poderes representam as capacidades que acompanham a maturidade das pessoas (e que se convertem em obrigações e responsabilidades, seja profissional ou familiar).
O desenho também aborda os dilemas que acompanham a evolução. Em um dos episódios, Pikachu (o pokemon inicial do nosso protagonista) é derrotado em uma batalha e Ash é aconselhado a fazer com que Pikachu evolua, tornando-se mais forte e consiga, assim, vencer a batalha. Pikachu expressa sua discordância em evoluir, deixando claro que não estava pronto. Ash encontra outra forma de vencer a batalha e dessa forma o desenho diz aos jovens espectadores que não precisam ter pressa em crescer e que eles devem obedecer ao tempo deles mesmos.
Em certos episódios o desenho também levanta sutilmente reflexões sobre as consequências da maturidade. Um episódio emblemático da primeira série do desenho retrata o momento em que Ash (protagonista da série) liberta um dos seus pokemons que havia atingido o ponto máximo de sua evolução. O desenho mostra como, às vezes, crescer significa seguir por caminhos diferentes. Uma verdade simples que acompanha o crescimento humano.
2) Digimon
Os Digimons (ou "Digital Monsters") são criaturas que vivem no Digimundo, um tipo de dimensão paralela, que se encontra em meio ao caos. Sete crianças do nosso mundo acabam indo parar nesse Digimundo e se empenham numa guerra para tentar sanar o caos e devolver-lhe a paz, sendo que esse caos acaba aumentando o pondo em perigo o nosso mundo, quando então uma oitava criança se envolve na guerra. Cada uma dessas crianças recebe um digimon, desenvolvendo assim uma parceria única e profunda. Os digimons se envolvem em combates e com a ajuda de seus digiescolhidos (a criança que se torna parceira de cada digimon) crescem em poder e eventualmente evoluem (ou digievoluem, como se refere o desenho). Muitos acusam o desenho de ser uma plágio de Pokemon por serem pequenos monstros que evoluem ganhando poderes e que viajam na companhia de jovens humanos.
Embora não seja a temática central do desenho, em dados momentos ele aborda os riscos do crescimento irresponsável e de crescer rápido demais, devido a pressões externas ou sentimentos negativos... em contrapartida o desenho também reforça alguns dos sentimentos que verdadeiramente são dignos de pautar o crescimento e de serem buscados pelas pessoas durante suas vidas: Coragem, Amizade, Conhecimento, Sinceridade, Confiança, Esperança, Luz e Amor.
Cada um dos digiescolhidos recebe uma dessas virtudes como guia e com ela atinge níveis mais altos de poder e de evolução. Diferente dos pokemons, os digimons podem digivoluir e posteriormente retornar ao seu estado básico, desta forma reafirmando a necessidade não apenas de crescer, mas de fazer isso de forma coerente e no caminho certo.
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima foi utilizada como teaser para a nova temporada de Digimon, anunciada para o início do ano de 2015. Como base da trama teremos os protagonistas da série original retornando mais velhos para o mesmo cenário da série original (quinze anos atrás). Com isso, o anime fará uma ponte com os fãs da série original e permitirá que as mudanças de comportamento explicitem os aspectos que se mantém constantes mesmo diante da evolução pessoal de cada indivíduo (além de trabalhar a nostalgia e o saudosismo). Veja também o vídeo teaser que faz parte da campanha dessa nova série:
Para pensar sobre jogos eletrônicos nos deparamos com algumas características fundamentais que seriam a existência de um contexto coerente (um ambiente onde as coisas acontecem de uma forma constante), objetivos claros, pontuações e recompensas, desafios e assim por diante. Muitos jogos (mas não todos) trabalham com o que chamamos de "avatares", que são as representações no ambiente do jogo dos seus jogadores (chamados carinhosamente de "bonequinhos").
A partir do momento em que temos personagens, passamos a ter sua representação e isso passa inevitavelmente pelo figurino, peça fundamental na sua construção visual. Através do figurino apresentamos a essência desse personagem, seu impacto e toda uma gama de fatores particulares... assim encontramos nos jogos diversos usos para a moda. Vejamos alguns desses usos:
1) A indumentária como elemento de personalização
Esse exemplo do jogo The sims mostra uma parte do processo de criação do personagem: a definição da sua aparência. Já que o jogo se baseia para o jogador na experiência de vivenciar tarefas do dia a dia (decorar a casa, visitar amigos, estudar, etc.) é fundamental que esse jogador se sinta representado pelo seu personagem. Não é necessário que esse personagem se pareça com esse jogador na aparência, mas que ele dê vida ao que esse jogador quer ser no jogo (tom de pele, estilo, gênero, etc.).
Já no jogo Star Wars: Jedi Academy o jogador se lança em aventuras do universo ficcional dos filmes da série Guerra nas Estrelas. O jogador aqui encarna um Jedi em treinamento e desempenha missões cada vez mais desafiadoras em ambientes os mais diversos. Para tanto, lhe são oferecidas opções extremas de customização entre gênero, tom de pele, planeta de origem e opções de roupas. Nesse tipo de jogo o usuário precisa se sentir a vontade e bem representado para extrair o máximo da experiência.
2) A indumentária como representação de nível ou de poder
Dentro do universo do jogo, no decorrer da história, é natural que ocorram mudanças no personagem, pois essas mudanças são características de uma narrativa (afinal uma narrativa onde tudo permanece igual não é exatamente uma narrativa). Essas mudanças no personagem muito comumente representam uma transformação interna nele e refletem seu estado, nível ou poderes. Nesse caso acima ilustrado, o personagem Mario (da franquia "Super Mario Bros.) pode usar diversos itens que lhe conferem poderes especiais, como atirar bolas de fogo, atirar martelos voadores, transformar-se em pedra, etc. A "roupa" do personagem ilustra esse estado, bem como ilustra que o estado especial acabou, tão logo ele volte a aparentar seu eu natural.
Numa perspectiva menos lúdica, temos jogos como Diablo III que se encaixa na categoria dos RPGs onde o jogador tem uma maior liberdade de escolha ao longo da narrativa inclusive de armaduras e armas. A construção visual desses itens deve sempre acompanhar o que eles são para o jogo, uma vez que cada um tem um nível de poder e se aplicam a personagens diferentes. No caso ilustrado pela figura acima temos uma caçadora de demônios em sucessivos momentos da sua jornada... cada vez mais poderosa e cada vez mais ameaçadora. Nesse tipo de jogo o usuário precisa se sentir no controle de seu próprio desenvolvimento para extrair o máximo da experiência.
3) A indumentária como recompensa
Há também um uso característico para os objetos de indumentária nos jogos eletrônicos que faz parte do sistema de recompensas do jogador. Mediante os desafios superados podem ser disponibilizados para o jogador novas opções de trajes e acessórios que representem algo para o jogador. O jogo God of War dá a opção ao jogador que concluiu o jogo de jogá-lo novamente com a aparência de outros personagens, e na imagem acima estão algumas dessas opções.
Misturando algumas das possibilidades vistas aqui, o jogo X-Men Legends II trabalha a indumentária de uma forma pitoresca... O jogador tem a opção de escolher os membros da sua equipe e de escolher que uniformes cada membro utilizará (dentro da gama disponível acerca da história daquele personagem). Ao longo do jogo outros uniformes também se tornam disponíveis, atrelados ao desenrolar da trama, aumentando as opções de customização. Levando adiante, porém, o jogo ainda mostra uma função a mais: quando todos os personagens da equipe usam uniformes relacionados eles ganham alguns tipos de bônus especial, que representa a união dos membros da equipe ilustrada por esses uniformes.
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima representa várias versões de protagonistas nos jogos da franquia Castlevania. Essa franquia que conta com a impressionante marca de 41 jogos, de 1986 (chamado Castlevania) até o mais recente lançado esse ano (chamado Lords of Shadows 2) e mantem uma história básica: um caçador de vampiros que enfrenta todo tipo de criatura das trevas e que na maioria das vezes (mas não sempre) culmina numa luta contra o Drácula. O que a imagem ilustra é a variedade de formas como se pode representar a ideia do "caçador", desde um bárbaro coberto de couro de animais até figuras "aristocráticas" ou com elementos da época da pirataria.
A transformação nessa forma de representar está muito ligada a dois fatores: a história e a ambientação do jogo (em que ano se passa e em que parte do mundo) e o nível tecnológico oferecido pelo console. Se no quesito "história" temos contextos que variam de meados da idade média até o ano de 2035, passando por diversos períodos históricos, no quesito "tecnologia" podemos dizer que passamos desde a "idade da pedra" dos consoles:
até o mais avançado que nossos dias nos oferecem:
Uma das maiores motivações do ser humano é a compreensão do que não está explícito. Esse é o princípio da ciência: a curiosidade que revela os segredos... pois é característico da mente humana se sentir rodeada por mistérios e que esses mistérios são conhecidos por alguns, seja pela mediunidade, por meios sobrenaturais, ou mesmo por capacidades pessoais bem desenvolvidas.
Utilizando esse gancho, o escritor britânico Sir Arthur Conan Doyle criou um personagem que desafia a percepção do senso comum e enxerga aquilo que passa despercebido para todos os demais, publicando em 1887 pela primeira vez uma história do detetive Sherlock Holmes. Capaz de resolver os mais complexos crimes utilizando o método científico e a lógica dedutiva aliados aos seus aguçados poderes de observação e de concentração.
Ao longo do tempo muitas vezes o personagem foi reutilizado no cinema e na tv... vamos ver algumas dessas aparições do personagem:
1) Personificações do personagem
O Enigma da Pirâmide
Neste filme de 1985 originalmente chamado "Young Serlock Holmes" (O Jovem Sherlock Holmes), nosso protagonista é um adolescente chegando a um colégio interno na Inglaterra onde conhece e faz rápida amizade com John Watson, personagem que sempre surge como o braço direito de Sherlock.
Chegando a esse colégio ele se depara com uma estranha onda de crimes, suicídios e alucinações bizarras, onde o jovem se coloca em ação, descobrindo o envolvimento de um dos professores do colégio nos crimes. Um filme (na minha opinião) muito bem produzido para a época, tendo sido realizado por Steven Spielberg (que já naquela época utilizava efeitos de computação gráfica para dar vida ao filme).
Sherlock Holmes (2009)
Uma versão um pouco mais voltada para o segmento da ação do que a maioria, mostra Robert Downey Jr. como nosso protagonista lidando com uma enorme carga de idiossincrasias e "antissocialidades" que junto ao seu comportamento obsessivo beirando a loucura (ou o uso de drogas) faz do personagem extremamente caricato (e talvez por isso, ainda mais divertido). O filme também faz uso de muitas cenas de luta, o que não seria muito comum para o personagem, mas mesmo assim são introduzidas dentro de sua temática, observando, analisando e atingindo com precisão seu oponente.
Nessa composição da história temos o Dr. John Watson interpretado por Jude Law, aqui já um veterano de guerra, experiente em armas e combate, além de ser um excelente médico (o que prova ser extremamente útil como companheiro de aventuras). A produção conta com Rachel McAdams como Irene Adler, o interesse romântico de Sherlock, e que parece ser o mais difícil mistério para o detetive decifrar (já que ela muda de comportamento subitamente). E na continuação do filme também somos apresentados ao grande nêmesis "Prof. Moriarty", um gênio do crime capaz de rivalizar com o brilhantismo da mente do Sherlock.
Sherlock
Série britânica que estreou em 2010 pelo canal BBCA mostra o personagem num aspecto mais próximo do estilo original (de mais espionagem e investigação e menos lutas corpo a corpo), contando com um aprofundamento nas personalidades de todos os personagens por se tratar de uma série e a continuidade de episódios longos (cerca de uma hora e meia cada). Assim vemos detalhes maiores sobre Watson, Irene Adler, os planos distorcidos de Moriarty e mesmo um pouco da família de Sherlock (e suas rixas infantis com seu irmão).
Um diferencial marcante da série é a forma graficamente explícita como somos convidados a acompanhar o protagonista quando ele entra no estado de concentração profunda para processar informações e gerar conexões entre fatos (o que ele mesmo se refere como "Mind Palace": o palácio ou santuário da mente). Enquanto serve de alívio à tensão das cenas mais densas na série, essas viagens ao Mind Palace também ajuda o espectador a vislumbrar o funcionamento de uma mente assemelhada a um "super computador".
2) Personagens de notáveis influência pelo personagem
Monk
Numa versão mais caricata, focando mais no aspecto "danos psicológicos" temos o detetive Monk, da série de tv homônima, que foi produzida pelos estúdios USA Originals de 2002 a 2009. O detetive Adrian Monk trabalha como consultor para a polícia de São Francisco usando sua brilhante mente dedutiva para solucionar cenas de crimes. Como forma de aprofundar e dar personalidade do personagem, sua fantástica mente vem com uma série de dificuldades: Transtorno Obsessivo Compulsivo (mostrado na série como uma coleção de tiques nervosos), uma variedade de fobias e um comportamento antissocial, além de uma psiquê traumatizada desde a morte da sua esposa. A série oscila entre o cômico e o trágico, então imagine um germofóbico numa cena de crime...
Hannibal
O agente Will Graham participa de investigações do FBI com o seu talento para desenvolver perfis psicológicos de criminosos e analisar cenários de crimes entendendo a mecânica como foram cometidos e as motivações do culpado. Assim como Sherlock Holmes, Will Graham mostra uma gigantesca capacidade de concentração e de observação, processando dados em alta complexidade e alta velocidade., com a diferença que Will se coloca na posição desse criminoso para reencenar o crime, ocasionalmente se confundindo na autoria do ato... "This is my design" (como ele mesmo diz).
Poderíamos citar vários outros casos de personagens que se inspiraram em maior ou menor grau em Sherlock, afinal ele é o sonho de consumo de todo detetive... Poderíamos citar os protagonistas das séries House, Psych,
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é um apanhado de atores que já interpretaram o nosso querido detetive nas telonas e nas telinhas, e uma curiosidade sobre a sua aparência: a construção visual do personagem foi imortalizada por três características: o característico chapéu, o cachimbo e o casaco pesado. O modelo do seu chapéu se chama "deerstalker" e é comum em áreas rurais britânicas, ligando o personagem à sua origem britânica; seu cachimbo reflete a aura introspectiva na qual o personagem se prende durante as suas reflexões e leituras dos crimes; seu casaco tweed lhe confere o ar misterioso de um exterior frio que esconde o fervilhar de uma mente inquieta. O estereótipo construído do investigador.