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Robôs gigantes e os castelos futuristas se erguem em meio às montanhas exuberantes nas periferias de Guiyang, a capital de uma das províncias mais pobres da China. É por lá que está sendo construído o primeiro parque temático de realidade virtual do mundo, que promete 35 atrações, desde montanhas-russas até passeios com alienígenas interestelares.

O parque Oriental Science Fiction Valley, que está sendo construído em Guizhou, tem o investimento de US$ 1,5 bilhão e conta com 134 hectares de área. As atrações utilizarão majoritariamente óculos de realidade virtual e simuladores de movimento para entreter os usuários. O empreendimento deve ser aberto ao público em fevereiro de 2018.

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Mas as atrações da realidade virtual não são novas. Elas já estão presentes em parques temáticos dos EUA e do Japão. O Oriental Science Fiction Valley, porém, é o primeiro empreendimento deste tipo a trazer a tecnologia como tema principal.

Falando à Reuters, o presidente-executivo do parque temático, Chen Jianli, afirmou que o empreendimento mudará toda a estrutura de turismo da província de Guizhou, além do sudoeste da China. O relatório também acrescenta que o local está tentando atrair alguns grandes nomes da tecnologia, como a Apple.

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Com mais de 60 mil participantes e 1200 palestrantes de mais de 170 países, começa nesta segunda-feira (6) o Websummit, uma das maiores conferências de tecnologia do mundo.

Durante quatro dias, Lisboa será palco de conferências nas áreas de inovação e criatividade, Robótica, Realidade Virtual, Inteligência Artificial, Sociedade do Futuro entre outras, que serão apresentadas por grandes nomes das principais empresas de tecnologia do momento.

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Para John Dillon, vice-presidente de Marketing da Akamai, em entrevista ao site do evento, a Websummit já se consolidou e “estar presente é estar no meio de tudo de mais influente que há no mundo da tecnologia e dos negócios”.

E não parece ser exagero, uma vez que nomes como o ex-vice-presidente dos EUA Al Gore, vencedor do Nobel da Paz em 2007, e o ex-presidente da França François Hollande estarão presentes como palestrantes e dividirão suas experiências com o público. Além das conferências, sessões de Perguntas e Respostas permitirão uma maior aproximação entre os participantes e alguns dos principais nomes da indústria de tecnologia, representando empresas como Intel, Oracle e Facebook.

Brad Smith, o presidente da Microsoft, também estará presente, assim como o criador do aplicativo Tinder, o iraniano Sean Rad. Sophia the Robot, o 'primeiro robô cidadão' da história, é outra atração do Websummit. 

LISBOA – Depois de passar por uma grave crise, Portugal voltou aos holofotes e Lisboa “virou moda”. Atualmente, a cidade tem atraído turistas de todos os lugares do mundo que aproveitam os preços mais acessíveis e os encantos da cidade, e do povo português, para movimentar a economia da cidade.

E no momento de recuperação, um destaque é para a força da economia criativa que tem sido muito bem trabalhada, e estimulada, em Portugal e será um dos destaques da Websummit 2017.

*Por Eduardo Cavalcanti

A empresa Oculus, que pertence ao Facebook, anunciou nesta quarta-feira (11) um novo dispositivo de realidade virtual chamado Oculus Go. O aparelho funciona de forma independente, ou seja, não requer um computador ou smartphone para funcionar, e será lançado no início do ano que vem por US$ 199 (cerca de R$ 623).

O Oculus Go trará câmeras integradas, terá capacidades de rastreamento de movimento e um controle de movimento próprio. Na conferência de lançamento do produto, Mark Zuckerberg, o criador e CEO do Facebook, informou que esta será a maneira mais fácil de começar a experimentar a realidade virtual.

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A rede social tem a ousada meta de fazer um bilhão de pessoas usarem a tecnologia em um futuro próximo. "Ele é ótimo para jogar, assistir filmes ou sair com os amigos", disse Mark Zuckerberg. Segundo o Facebook, os desenvolvedores começarão a receber o produto para criar aplicativos compatíveis a partir de novembro.

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O estudante de fisioterapia da Faculdade UNINASSAU, Thiago Leoncio, está usando as redes sociais para divulgar a pesquisa que pretende realizar em pacientes que sofreram AVC e que tenham fraqueza dos membros. O convite faz parte do Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) dele, no qual a fisioterapia vai utilizar a realidade virtual na reabilitação de pacientes. Para isso, o estudante vai contar com o apoio da Clínica Escola no atendimento aos pacientes, com a supervisão do professor orientador.

O tema do TCC de Thiago é “A influência da Wii Terapia como proposta terapêutica em hemiparéticos pós AVC”. “Com esse projeto, o paciente será submetido a conduta de realidade virtual, da qual eu vou utilizar o Nitendo i, uma plataforma bastante usada no mercado da reabilitação e é o que tem de novo. E através das minhas referências teóricas, vou aplicar as técnicas nos pacientes”, destacou o estudante do 8º período.

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Para a professora orientadora, Rosineide Fernandes da Silva, o projeto tem muito a contribuir a essa área. “Este tema é bem relevante, considerando que esta proposta terapêutica é bastante nova e que ao final deste estudo poderemos ter várias respostas aos objetivos da pesquisa. Desse modo teremos um conhecimento muito importante nesta área”, destacou a professora de Fisioterapia, Rosineide Fernandes.

Normalmente, o TCC é dividido em duas fases: uma que é o pré-projeto desenvolvido no 9º período do curso e o projeto final no 10º período do curso. Mas Thiago conseguiu antecipar a pesquisa, e no 8º período já realizou o pré-projeto, para no 9º poder executar a pesquisa pratica e empírica nos pacientes e assim, concluir o 10º período do curso com um trabalho bastante robusto. 

A partir do próximo período, 2017.2, Thiago vai começar a atender os pacientes na Clínica Escola da UNINASSAU, que fica na Avenida São Paulo 1103, no Bairro dos Estados. Mais informações podem ser obtidas pelo telefone (81) 2107-5962.

Por Vanessa Braz

O Facebook deu um grande passo para tornar a realidade virtual mais social. A empresa lançou nesta terça-feira (18), em sua conferência de desenvolvedores F8, o Facebook Spaces, um novo aplicativo para Oculus Rift que permite aos usuários interagir com seus amigos em um mundo digital, como se estivessem na mesma sala. A partir de uma foto, o serviço cria um avatar para representá-lo.

O usuário pode personalizar itens como cor dos olhos, cabelo e roupa. Feito isso, é possível convidar amigos que já estejam na plataforma para integrar um mesmo ambiente. Juntos, vocês podem assistir vídeos em 360 graus, desenhar e criar uma apresentação de slides virtual.

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Há também uma opção que permite registrar selfies em realidade virtual com contatos, informou o Facebook. A plataforma, que está em versão beta, foi disponibilizada para os usuários do headset Oculus Rift. O Facebook fez investimentos significativos na área de realidade virtual, incluindo a compra da tecnologia do Oculus Rift por US$ 2 bilhões em 2014.

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O Google colocou em sua plataforma de realidade virtual mais de mil itens do Museu de Arte de São Paulo Assis Chateaubriand (Masp). Com o "Google Arts & Culture" é possível conhecer parte do acervo e realizar um tour virtual pela instituição cultural.

Essa nova plataforma permite que os visitantes naveguem por uma linha do tempo, por cores ou popularidade. Seis exposições foram destacadas e há ainda a possibilidade de navegar por 12 obras selecionadas pelos curadores do MASP nessa experiência interativa. Assim, é possível ver o quadro famoso de Pierre-Auguste Renoir, "As Meninas Cahen d'Anvers" (conhecido como "Rosa e Azul"), obras de Candido Portinari, e conferir as novas peças de coleção de arte pré-colombiana que ainda não foram expostas pelo museu.

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O MASP é um dos museus mais importantes e visitados no Brasil e sua coleção de arte europeia é a mais significativa do hemisfério Sul. O conteúdo está disponível no site: https://www.google.com/culturalinstitute/beta/u/0/ e também se encontra nas lojas dos aplicativos Android e iOS.

Apenas dois dias após anunciar sua saída da fabricante de smartphones Xiaomi, na China, o brasileiro Hugo Barra foi anunciado como o mais novo funcionário do Facebook, e vai atuar como vice-presidente de realidade virtual da maior rede social do mundo. A novidade foi revelada pelo próprio Mark Zuckerberg nesta quinta-feira (26).

Em um post no Facebook, o executivo-chefe Mark Zuckerberg disse que o brasileiro compartilha da crença de que as realidades virtual e aumentada serão a próxima grande plataforma computacional. "Conheço Hugo há muito tempo, desde quando ele ajudou a desenvolver o sistema operacional Android até os últimos poucos anos em que ele trabalhou na Xiaomi, em Pequim, trazendo aparelhos inovadores a milhões de pessoas", escreveu Zuckerberg.

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Hugo Barra informou que em poucos meses estará trabalhando no Facebook, e aproveitou a oportunidade para relembrar seu trabalho na Xiaomi. "Eu aprendi com o CEO da Xiaomi, Lei Jun, que não há nenhum chamado maior em nossa indústria do que a tecnologia inovadora e torná-la disponível para o maior número de pessoas. Realmente estou ansioso para fazer isso no Facebook", disse o brasileiro.

Em seus três anos na Xiaomi, Hugo Barra conseguiu aumentar a popularidade global da empresa. A marca, que era ridicularizada como uma cínica copiadora da Apple, conseguiu afirmar sua própria personalidade de design e no ano passado introduziu novos dispositivos com características únicas, como o Mi Mix, por exemplo.

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O Google anunciou nesta semana o Sprayscape, aplicativo capaz de registrar fotos em 360 graus com apenas alguns toques na tela do smartphone. Basta apontar o aparelho para uma cena e tocar na tela para capturar rostos, lugares, paisagens.

Uma vez que o usuário captura fotos em 360 graus, pode compartilhar o resultado em redes sociais através de um link. O Sprayscape funciona por meio do giroscópio do smartphone e controla a câmera do aparelho através de um plugin especial.

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"O Sprayscape é uma ferramenta rápida usando giroscópio do smartphone para tirar fotos em forma esfera de 360 graus. Basta apontar o seu telefone e toque na tela para pulverizar rostos, lugares, ou qualquer outra coisa em sua tela", explicou a empresa.

O Google ainda publicou o código do aplicativo no GitHub para que qualquer pessoas interessada em construir uma ferramenta semelhante descubra o que está por trás da tecnologia. O Sprayscape está disponível para dispositivos Android na Google Play.

A Sony se prepara para lançar seu novo capacete de realidade virtual PSVR, como já fizeram Facebook, Samsung e Google, em um mercado que os analistas consideram que impulsionará o setor dos videogames.

A companhia japonesa, que se apoia no negócio dos videogames para recuperar os lucros, começará a vender seu capacete de realidade virtual PlayStation (PSVR) na quinta-feira no mercado local japonês e no americano. Com um preço de 399 dólares, o novo dispositivo de realidade virtual da Sony é significativamente mais barato do que as ofertas das empresas rivais, motivo pelo qual se espera que o produto seja rapidamente vendido na próxima temporada de férias.

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Os capacetes PlayStation VR operam com os consoles PS4, que já venderam 40 milhões de unidades em todo o mundo. Já existem dezenas de jogos prontos para seu uso, que tornam possível voar como uma águia, conduzir automóveis esportivos em alta velocidade e explorar castelos. A norma tem sido a de jogos de realidade virtual com segmentos que duram apenas poucos minutos. Os criados estão tentando determinar até quanto podem estender a duração desses jogos sem causar cansaço nos usuários.

A Sony prometeu que mais de 50 jogos ficarão disponíveis no mercado para o capacete PlayStation VR a poucos meses de seu lançamento, incluindo o "Resident Evil", sobre zumbis assassinos, e jogos baseados na franquia cinematográfica "Star Wars". Alguns dos títulos já disponíveis nas lojas são "Batman: Arkham VR" e "Until Dawn: Rush of Blood". Aqueles que já aprovaram esses jogos dizem que usam os dispositivos de realidade virtual com sucesso para aumentar a surpresa e o suspense nos jogadores.

A Sony leva vantagem porque já tem uma linha PlayStation muito bem implantada e os capacetes operam com consoles que já estão em milhares de casas, dizem analistas. No começo deste ano, a empresa Oculus, do Facebook, começou a vender seus capacetes Rift de realidade virtual por 599 dólares, preço que não inclui o custo do console. A taiwanesa HTC cobra 799 dólares por seu capacete Vive VR Gear.

Já a Google anunciou seu capacete de realidade virtual Daydream View, que é compatível com smartphones e é um concorrente direto para o Samsung Gear VR. A Microsoft anunciou na última quarta-feira que já recebe pedidos antecipados para seu HoloLens - capacete de realidade virtual que, segundo a empresa, facilita os usuários a interagirem com hologramas -, e afirma que enviará o dispositivo a seus clientes em novembro.

'A alvorada da realidade virtual'

"Este ano será o da alvorada dos jogos de realidade vitual", afirmou Hiroshi Sakai, analista no centro de pesquisa SMBC. "O lançamento de amanhã será a marca do dia em que a VR se tornará a tendência principal", acrescentou. A Sony não informou suas previsões de vendas globais de seus capacetes de realidade virtual.

A tecnologia, que continuará sendo pouco familiar para muitos consumidores, será mais um suplemento para a indústria ao invés de transformá-la, acrescentou Sakai. "Em vez de significar uma mudança para os jogos, a VR impulsionará a indústria de videogames", explicou Sakai. Segundo um jornalista da AFP que experimentou o novo capacete, ele é rápido e confortável, mas complicado para instalar, devido aos numerosos cabos necessários para que funcione.

Para os jogadores, será inicialmente confuso adaptar seu estilo de jogo à realidade virtual, acrescentou o jornalista, e os usuários terão ainda que comprar uma câmera PS4, que não é fornecida com o capacete. Para a Sony, o novo capacete será determinante para impulsionar a marca PlayStation e recuperar assim suas finanças afetadas por anos de perdas por causa da crise nos setores de televisão e de eletrônica.

O capacete PSVR "poderá ser um fator muito significativo se projetarmos com futuros negócios de Sony desde uma perspectiva muito mais ampla", concluiu Sakai.

Em evento em São Francisco, o Google revelou uma série de produtos que vão auxiliar a empresa a conquistar os consumidores em diferentes áreas: da realidade virtual à conectividade. O principal destaque Ficou por conta do Daydream View, óculos de realidade virtual feito em tecido, que deixa o aparelho mais confortável para o uso.

O diferencial, porém, fica na facilidade de uso. Basta colocar o celular na "gaveta" do óculos, que já é possível entrar no mundo da realidade virtual compatível com serviços como Netflix e YouTube. De acordo com a empresa, os óculos serão vendidos por US$ 79. Seu principal concorrente, o Samsung Gear VR, está nas lojas dos EUA por US$ 100.

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Para Brian Blau, analista da consultoria Gartner, o Daydream View é o primeiro grande passo do Google para ser líder em um novo setor. "A realidade virtual vai ser uma das grandes tecnologias de entretenimento do futuro, e qualquer empresa que quiser liderar esse mercado precisa começar agora", diz o analista.

Segundo a consultoria Forrester, 37,9 milhões de óculos de realidade virtual devem ser vendidos nos EUA até 2020 - para J.P. Gownder, analista da consultoria, o Daydream View pode abocanhar parte do mercado.

Outra novidade foi a nova geração de sua central de mídia, o Chromecast Ultra. Com ele, será possível transmitir conteúdos, diretamente para a TV, em qualidade 4K. Basta ligar o dispositivo na televisão e iniciar a transmissão a partir do celular.

Segundo a empresa, o aparelho será vendido a US$ 69. É um valor bastante acima dos US$ 35 da versão atual do Chromecast, mas ainda bem abaixo dos US$ 150 cobrados pela concorrente Apple TV. "Ainda assim, o aparelho é um jeito barato de levar conteúdo para sua TV", diz Blau, da Gartner.

Por último, a empresa lançou um roteador Wi-Fi em parceria com a TP-Link. Com o valor de US$ 130, ele terá uma central e duas antenas. Além disso, será possível administrar e controlar todos os pontos de acesso pelo celular. As informações são do jornal O Estado de S. Paulo.

A Microsoft anunciou nesta segunda-feira (15) o lançamento de Minecraft para os óculos de realidade virtual Oculus Rift. A opção chega como uma atualização gratuita para os usuários que contam com a versão beta de "Minecraft: Windows 10 Edition", que custa R$ 34,50 na Windows Store.

A informação foi divulgada pelo executivo Mike McGrath, responsável por levar Minecraft à tecnologia imersiva. Ao falar da novidade, ele destacou que o jogo deverá mostrar ao usuário o quão poderosa, evocativa e divertida a experiência em realidade virtual pode ser.

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A empresa responsável pelo título eletrônico promete uma experiência surpreendente, mas também alerta sobre medidas de segurança que devem ser obedecidas uma vez que o usuário esteja imerso na realidade virtual.

"Você deve sempre fazer pausas regulares. Sessões mais longas podem fazer alguns jogadores se sentirem enjoados ou com os olhos cansados. Nós pensamos muito sobre isso e fizemos pequenos ajustes para trazer Minecraft para a realidade virtual. É um pouco surpreendente no início, mas rapidamente você irá se acostumar", afirmou a Mojang.

"Minecraft: Windows 10 Edition" permite ao jogador criar e explorar seu próprio mundo onde o limite é a imaginação. Para isso, será necessário encontrar materiais, construir ferramentas e armas para sobreviver. O usuário poderá aproveitar a experiência sozinho ou no modo multiplayer plataforma com até quatro amigos. 

A GorPro anunciou nesta quarta-feira (10) o início das vendas do GoPro Omni, um conjunto de acessórios que inclui seis câmeras Hero 4 Black sincronizadas capazes de gravar vídeos em 360º para a chamada tecnologia de realidade virtual. O produto será comercializado por US$ 5 mil (cerca de R$ 15.730).

O conjunto tem uma estrutura em forma de cubo, onde se encaixam seis câmeras Hero 4 Black que funcionam como um só dispositivo. A resolução da imagem é 8K, mas os vídeos também podem ser exportados em 4K e 2K. Segundo a empresa, o tempo de processamento é muito rápido.

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Uma vez que o conteúdo estiver pronto, o usuário poderá postar seus vídeos na plataforma www.vr.gopro.com para exibi-lo na web ou em um aplicativo disponível para Android e iOS. O lançamento desta nova plataforma para vídeos em 360º poderá popularizar ainda mais a realidade virtual, que já faz sucesso no YouTube e Facebook.

A GoPro também possui uma plataforma de realidade virtual profissional chamada Odyssey. Ela custa US$ 15 mil (aproximadamente R$ 47,2 mil) e acompanha 16 câmeras Hero 4 Black, além de acessórios. A fabricante diz que este produto estará disponível para profissionais da indústria selecionados. Os interessados em ter acesso à tecnologia devem preencher um formulário no site oficial da marca.

O BRVR – Virtual Reality Talks & Expo 2016, primeiro congresso brasileiro de realidade virtual, será realizado em São Paulo no dia 16 de julho, na Faculdade de Tecnologia e Administração Paulista (FIAP). O evento contará com exposição de produtos e palestras de profissionais pioneiros no desenvolvimento em tecnologias do setor – que deverá movimentar US$ 80 bilhões até 2025. As inscrições estão abertas no site do evento e custam R$ 80 por pessoa.

Estarão presentes produtores de conteúdo, pesquisadores e entusiastas das novas tecnologias e linguagens que formam o mercado de realidade virtual brasileiro. "Criamos um ambiente em que produtores, agências, marcas e pesquisadores possam se reunir com o objetivo comum de divulgar, qualificar e consolidar cada vez mais o universo da realidade virtual no nosso país", disse o organizador e curador do evento, Fabio Hofnik.

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Os visitantes do BRVR poderão experimentar vários dispositivos de realidade virtual e aumentada, além de participar de seis painéis. Entre os palestrantes estão Ricardo Laganaro, diretor da produtora de cinema O2, responsável pela gravação do primeiro videoclipe profissional em realidade virtual no Brasil, Orlando Fonseca, produtor de games para PC e Rodrigo Cerqueira, pioneiro em produção de conteúdo imersivo.

O Samsung Instituto de Desenvolvimento para a Informática da Amazônia (SIDIA) apresentará aos desenvolvedores presentes o trabalho que realiza para auxiliar empresas de tecnologia. O evento conta ainda com o patrocínio da Beenoculus, Nerdmonster, Bubble 360, Nexus VR, StudioKwo, Black River Studios, Imgnation Studios, Ovni Studios, Obuie 360 e Pixel Ripped.

A organização britânica National Autistic Society está lançando uma experiência que quer dar às pessoas uma visão sobre o que é ser autista. Através do poder da realidade virtual, é possível ser transportado para o universo de alguém que possui a síndrome. Rapidamente, o usuário recebe uma sobrecarga sensorial para simular os problemas que um autista costuma lidar todos os dias. Segundo a entidade, o projeto tem o objetivo de ajudar o público em geral a combater o preconceito contra a doença.

A simulação pode ser vivenciada com os óculos de realidade virtual Samsung Gear VR. O filme envolvente te coloca na pele de um garoto autista que passeia num shopping com a mãe. É aí que o usuário recebe uma superestimulação de ruídos repentinos, cores brilhantes e luzes que piscam – sensações experimentadas por pessoas com a doença em uma situação aparentemente normal. É possível baixar um aplicativo para assistir ao filme ou conferi-lo em 360º no YouTube.

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O diretor executivo da National Autistic Society, Mark Lever, explica que a campanha foi criada porque centenas de milhares de pessoas autistas estão isoladas e solitárias devido à má compreensão do público sobre o assunto. "Estamos realmente animados por ser a primeira instituição de caridade a usar a realidade virtual para demonstrar como esse aspecto do autismo pode ser sentido, visto e ouvido", complementou.

O Pornhub, portal de vídeos adultos na internet, criou uma parceria com a empresa de material pornográfico BaDoinkVR para lançar o primeiro canal de realidade virtual gratuito do setor. Os vídeos gravados em 360º funcionam no desktop e em smartphones iOS e Android. O conteúdo será compatível com os principais aparelhos do mercado, como o Oculus Rift, Samsung Gear VR e Google Cardboard.

O Pornhub diz que o novo canal terá conteúdo completamente em 360º, para que o usuário realmente possa se sentir como se estivesse tendo relações sexuais. Na tentativa de incentivar o acesso ao novo canal, o Pornhub está distribuindo 10 mil unidades do Google Cardboard, um modelo de óculos de realidade virtual, para quem se cadastrar no site.

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"A realidade virtual irá fornecer aos usuários uma experiência hipnótica diferente de tudo que já vimos antes. Agora, nossos usuários não só são capazes de ver o nosso conteúdo, mas serão protagonistas e poderão interagir com suas estrelas pornôs preferidas", disse o vice-presidente do Pornhub, Corey Price. O Pornhub possui uma vasta audiência de mais de 60 milhões de visitas diárias.

De acordo com o Gizmodo, a maioria dos vídeos disponíveis são heteroafetivos e mostram o ambiente a partir da perspectiva do sexo masculino. Segundo estimativas do banco de investimentos Piper Jaffray, a indústria pornô será uma das principais aplicações da realidade virtual em 2025, perdendo apenas para o mercado de games e conteúdos esportivos.

O PlayStation VR, óculos de realidade virtual da Sony, será lançado em outubro deste ano por US$ 400 (o equivalente a R$ 1,5 mil). As informações foram divulgadas nesta quarta-feira (16) pela companhia japonesa durante a Game Developers Conference (GDC), feira acontece até a próxima sexta-feira (18), nos Estados Unidos.

Apesar de ser o mais barato entre seus concorrentes, o PlayStation VR só funciona com o PlayStation 4 e a PlayStation 4 Camera, que é vendida separadamente. O Oculus Rift, por exemplo, será comercializado por US$ 600 a partir de março. Já o HTC Vive, da Valve, chegará às lojas em abril por US$ 800. Os dois aparelhos precisam de um computador compatível com a tecnologia para funcionar.

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A lista de games que serão compatíveis com o PlayStation VR inclui nomes como de Star Wars: Battlefront, Until Dawn, Tekken 7 e DriveClub. Segundo o diretor dos estúdios de desenvolvimento Sony Playstation, Shuhei Yoshida, mais de 200 especialistas estão trabalhando atualmente em jogos específicos para o dispositivo. O aparelho traz uma tela OLED de 5,7 polegadas com resolução de 960 x 1080 pixels.

Vestidos com capacetes e roupas computadorizadas, intrépidos exploradores entraram num templo virtual de uma cena do filme Indiana Jones, durante uma demonstração no encontro anual TED, no Canadá. Quem foi à edição da conferência em Vancouver esteve entre os primeiros a testar esta nova proposta, desenvolvida por uma startup de Utah chamada The Void.

"Pense em uma sala de cinema futurista", disse Ken Bretschneider, fundador e diretor da empresa. "Quando as pessoas vão ao cinema, vão para uma sala de projeção. No nosso caso, você entra em um espaço virtual e vive o filme", explicou. 

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Os participantes puderam entrar em um quarto do centro de convenções, transformado num "olho de serpente", valendo-se de fones de ouvido, capacetes e coletes que lhes davam a sensação de realidade. 

Os exploradores podiam se imaginar sendo transportados para um antigo e misterioso templo, em todos os seus detalhes, e que nele poderiam dar de cara com uma cobra gigante. A trama foi cuidadosamente coreografada para jogar no quarto com paredes reais, cadeiras, tochas e outros detalhes que liberaram fantasia.

Para promover a iniciativa, a empresa colocou na página roadtoVR.com uma publicidade na qual aparece um sorridente Harrison Ford, protagonista da saga Indiana Jones, no templo virtual exibido no TED.

A The Void está relacionada com desenvolvedores e operadores de parques temáticos e prevê a construção de locais piloto ao redor do mundo, disse o diretor.

"Podemos transportar as pessoas para um mundo jurássico, para um mundo de fantasia, para uma experiência educativa que fará voltar ao tempo e visitar a Grande Muralha da China", exemplificou Bretschneider. A demonstração, que foi um sucesso no TED, ainda é um piloto. 

A jovem empresa desenvolveu ainda uma tela Rapture, que tem um amplo campo de visão, com um colete, sistemas de captura de movimentos e o software.

A realidade virtual está entre as tendências tecnológicas mais avançadas do momento, e está sendo cada vez mais utilizada em setores como educação, medicina e até mesmo pornografia. "Hoje você precisa ter o seu avatar para interagir com pessoas e objetos no mundo", afirmou Bretschneider.

Depois de fazer quase 200 aquisições pelo País nos últimos dez anos, movimentando, por baixo, R$ 13 bilhões, as companhias privadas de educação disputam agora uma corrida tecnológica. A transformação da sala de aula em um ambiente digital é uma das saídas encontradas pelas empresas para aproveitar as sinergias criadas pela formação de grandes grupos donos de redes de escolas e universidades. O conteúdo online é facilmente replicável, mas, para acessá-lo, a sala de aula tradicional precisa ser adaptada.

Escolas e universidades brasileiras já testam o uso de tablets, games e óculos de realidade virtual no processo de ensino. As empresas de material didático estão criando versões multimídia de seu conteúdo e se preparam para vendê-los por assinatura. Em algumas salas de aula, o data show se transformou em uma TV conectada, capaz de trocar mensagens com os alunos. E há estudos de como montar bancos de dados sobre os estudantes para "prever" como eles se comportam e oferecer um conteúdo virtual personalizado.

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O movimento é estratégico para as empresas de educação. A Kroton, maior empresa de educação do País, comprou no fim de 2015 a startup de tecnologia Studiare. Segundo o vice-presidente de inovação e negócios da Kroton, Paulo de Tarso, a Studiare vai dar suporte ao grupo para implementar uma solução chamada de "ensino adaptativo", uma das principais tendências nos grupos privados. Por meio da tecnologia, o aluno terá acesso a conteúdos personalizados. Ele poderá, por exemplo, assistir a uma aula virtual de contabilidade e resolver questões online. Se o resultado mostrar que ele errou os cálculos, será direcionado a uma aula de reforço de matemática.

"Para o nosso negócio ser sustentável no longo prazo, temos de entregar um profissional de qualidade ao mercado. E precisamos da tecnologia para fazer isso com viabilidade financeira. Do contrário, a conta não fecha para o acionista", diz Tarso.

Para reforçar o projeto de ensino adaptativo, a Kroton faz pesquisas com a aplicação de games na educação e ferramentas de "big data" que permitem entender o comportamento do aluno e fornecer conteúdo personalizado.

Na Anima Educação há testes de currículos interdisciplinares, baseados em modelo de aula presencial e à distância. "A tecnologia permitirá personalizar a educação, mas com estratégia de massa", diz Rafael Ávila, diretor de inovação da Anima. "Acreditamos que o aluno assume um papel mais ativo no processo de ensino e o professor, de orientador."

Na prática, o investimento em tecnologia viabilizará cursos universitários híbridos, parte presencial e parte virtual. "Há uma diluição forte do custo fixo, já que o maior custo das universidades é com professores. Isso trará ganho de margem", diz a analista de Educação da Fator Corretora, Juliana Heimbeck.

Para ela, investimentos em "ensino adaptativo" também trarão resultados para as empresas com a melhoria do desempenho dos alunos. "A evasão ainda é forte e uma das causas é a dificuldade em aprender".

Por trazerem redução de custo, Juliana não espera que os projetos de tecnologia dos grupos privados sejam cortados em meio à crise e à diminuição da verba no Fundo de Financiamento Estudantil (Fies).

A consultoria PwC registrou 77 aquisições no setor de Educação em três anos. "Agora, os grupos de ensino básico devem seguir essa tendência que já é forte no ensino superior", diz Alessandro Duarte, sócio da PwC. Para ele, o investimento em tecnologia é vital para integrar unidades e gerar ganhos de escala.

As informações são do jornal O Estado de S. Paulo.

O Google anunciou que está formando sua própria divisão dedicada à computação em realidade virtual, um movimento mercadológico para concorrer com o Facebook, que lançou o Oculus Rift no mercado neste mês. Sundar Pichai, CEO da companhia, nomeou um dos seus adjuntos, Clay Bavor, para liderar a nova área.

Como vice-presidente de gestão de produtos, Bavor estava à frente de alguns dos mais importantes aplicativos do Google, como Gmail, Google Drive e Google Docs. Este é um grande passo para o Google, que até agora não havia apostado grandes fichas na realidade virtual.

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A companhia, no entanto, tem flertado com a tecnologia. Em novembro de 2015, o Google anunciou que o YouTube passou a suportar vídeos de realidade virtual, graças à uma parceria com a fabricante de câmeras GoPro.

Os usuários podem ver vídeos com essa característica por meio de um celular e o visualizador Google Cardboard. Este dispositivo feito de papelão utiliza qualquer smartphone com Android 4.2 ou superior como tela e deve ser montado pelo próprio usuário. A ideia é tornar a realidade virtual acessível.

Além disso, o Google investiu US$ 542 milhões de dólares na companhia de realidade aumentada Magic Leap, que está desenvolvendo óculos que projetam imagens geradas por computador para a vida real.

O Google tem adversários de porte a enfrentar, como o Facebook e a Microsoft. A Oculus, companhia de realidade virtual comprada pela rede social em 2014, começou a aceitar pré-encomendas por seu aguardado aparelho de realidade virtual, Rift, que será vendido a partir do primeiro trimestre por US$ 599 em 20 países.

Já a Microsoft entrou na briga com os óculos de realidade aumentada HoloLens. Com a capacidade de projetar e moldar hologramas, o acessório pode, por exemplo, transformar uma sala em uma fase de game. Não há uma tela de toque ou o mouse para clicar. Através de gestos, os usuários criam, definem o tamanho e movimentam as imagens. A expectativa é que o aparelho chegue ao mercado ainda em 2016.

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