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Em expansão no mercado asiático, , nesta segunda-feira (5), a Apple deve anunciar o headset de realidade mista, que junta a realidade virtual com a realidade aumentada. A expectativa é que a empresa alcance o valor recorde de US$ 3 trilhões na Bolsa até o fim do dia. 

A Conferência Mundial de Desenvolvedores da Apple começa hoje e vai até a sexta (9). As atualizações dos softwares da marca e novos aparelhos da linha Mac devem ser apresentados. No início da manhã, as ações da empresa subiram 0,6% e continuam em alta, junto com o plano de abrir mais de 50 lojas na China, no Japão, Coreia do Sul e Índia. 

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O grande destaque do evento é o headset de alta tecnologia, a princípio apelidado de Reality Pro, Reality One e XRPro. O produto promete ser a nova realidade do computador, com a integração entre bem-estar e praticidade para as atividades já realizadas nos smartphones. 

Anunciado como um dispositivo ultrapremium, o headset parece um óculos de esqui, confeccionado em vidro, fibra de carbono e alumínio. Com telas internas 4K, ele vai contar com Siri e a maioria dos aplicativos disponibilizados pela Apple. 

O aparelho também vem equipado com uma tela externa para mostrar as expressões faciais e os olhos do usuário. Câmeras externas vão ajudar no controle manual do usuário, feito através de piscadas com os olhos e com movimentos com as mãos. 

A Apple vai apresentar o headset, mas ainda não confirmou a data do início das vendas. A fabricante espera vender 900 mil unidades no primeiro ano, com um aumento gradativo a partir do momento que ele for inserido no mercado.

Desde quando surgiu como um projeto no Kickstarter, o Oculus Rift tem sido apontado como uma grande inovação. O potencial da tecnologia pode ser explorado por diversas áreas, mas são os games que mais chamam a atenção. Nesta terça-feira (28), o projeto completa sete anos de lançamento no mercado.

O ponto de partida do Oculus Rift para o mundo foi em agosto de 2012 no Kickstarter, e o gadget de realidade aumentada não fez feio no site de financiamento coletivo. O projeto, que tinha pretensão de arrecadar apenas US$250 mil  (cerca de R$570 mil na cotação da época) em quatro meses, levantou nada menos do que US$2,4 milhões (cerca de R$5 milhões na cotação da época).

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De 2013 até o final de 2014, o Oculus Rift deu um salto, não só em qualidade, mas em valores arrecadados. Em janeiro de 2014, foi apresentado um novo protótipo. Chamado de Crystal Cove, a nova versão contava com uma tela OLED – o primeiro modelo contava com uma LCD – e um melhor sistema de rastreio.

Apenas dois meses depois do anúncio da venda para o Facebook foi lançada a segunda versão de testes. O DevKit 2 teve uma evolução principalmente na qualidade das imagens. Além de contar com a tela OLED, agora o dispositivo também era capaz de reproduzir imagens em Full HD (960×1080 por olho). Essa versão também teve uma melhora no tempo de resposta e um sistema para medir a latência.

Os últimos detalhes do Oculus Rift foram anunciados por Mark Zuckerberg, em seu perfil no Facebook. A grande novidade anunciada por Zuckerberg foi uma espécie de joystick que virá na versão final do produto. O controle ficará preso ao pulso e virá com alavanca, botões e um gatilho. Além disso, os fones poderão ser desencaixados para que o usuário use o que preferir.

No Brasil, o preço do Oculus Rift continua a ser inacessível para grande parte da população, com o modelo de entrada custando R$3 mil. Além disso, o gadget exige um computador com configurações acima do padrão de venda dentro do mercado brasileiro. Os requisitos mínimos foram divulgados e o que mais chamou a atenção foi a necessidade de uma Nvidia GTX 1080 TI ou AMD r9 290 como placa de vídeo mínima. No Brasil, esses modelos não saem por menos de R$ 3.500.

 

 

Os últimos avanços em inteligência artificial, de veículos a robôs e eletrodomésticos, estarão em exibição na feira anual de tecnologia Consumer Electronics Show (CES), que terá início nesta quinta-feira (5), em Las Vegas, Estados Unidos.

Realizada de forma virtual em 2021 e híbrida no ano passado, a CES acontecerá de 5 a 8 de janeiro em mais de sete hectares, incluindo o vasto Centro de Convenções de Las Vegas e pavilhões instalados em estacionamentos.

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“Em 2022, havia enormes salões vazios: a CES era uma sombra de si mesma”, disse à AFP Avi Greengart, analista da Techspotential. “Agora, esperamos multidões, dificuldades para se deslocar e reuniões a portas fechadas – tudo o que uma feira comercial tem.”

A CES será aberta oficialmente na quinta-feira, mas as empresas começarão a mostrar suas novidades em tecnologia já a partir de amanhã.

- Veículos no protagonismo -

A próxima geração do setor de transporte, passando por carros, caminhões, barcos e tratores, até máquinas voadoras, atrairá a atenção do público, segundo analistas. "Será quase como estar em uma feira de automóveis", disse Kevan Yalowitz, da consultoria Accenture.

Mais do que nunca, os veículos contam com sistemas operacionais muito parecidos com um smartphone ou computador portátil. A Accenture espera que, até 2040, cerca de 40% dos automóveis em circulação tenham software para atualizar remotamente.

Com os carros conectados à internet, vêm os aplicativos e o entretenimento online, à medida que os desenvolvedores se esforçam para envolver os passageiros com serviços de streaming e compras a bordo.

De acordo com Yalowitz, cada vez mais veículos participarão da “batalha pelo tempo do consumidor”, um dos temas centrais da CES 2023. Também estarão em destaque veículos elétricos com inteligência artificial, antecipou Greengart.

Mas "o que realmente está criando um burburinho são as máquinas voadoras personalizadas", apontou o analista de tecnologia independente Rob Enderle. "Basicamente, são drones que carregam humanos."

- Impulso ao metaverso -

Liderados pela Meta, empresa de Mark Zuckerberg, os mundos virtuais imersivos conhecidos como metaverso são vistos por alguns como o futuro da internet. Já um tema dominante na CES 2022, os dispositivos de realidade virtual (VR) destinados a transportar pessoas para o metaverso devem voltar a estar na mira dos holofotes.

A Meta - que controla o Facebook, o Instagram e o WhatsApp - está permitindo que convidados experimentem seu mais recente headset VR, o Oculus Quest, a fim de persuadir os céticos de que a mudança de foco da empresa para o metaverso foi certeira.

Espera-se que gadgets e serviços lançados como parte da próxima geração da internet, a "Web 3", incluam equipamentos de realidade mista, assim como tecnologia blockchain e NFTs.

A Web 3 promete uma internet mais descentralizada, onde gigantes da tecnologia, grandes corporações ou governos não possuem mais todas as chaves para a vida online.

“A ideia de como iremos nos conectar vai fazer parte da grande tendência da CES”, disse Carolina Milanesi, especialista da Creative Strategies. Analistas esperavam a promoção das criptomoedas entre as inovações da Web 3 na feira, mas "poderia haver um recuo" devido à implosão da plataforma de criptomoedas FTX e à prisão de seu chefe Sam Bankman-Fried, segundo Carolina.

- Covid e clima -

A CES 2023 deve mostrar os efeitos da pandemia, uma vez que os produtos projetados durante a era dos confinamentos e do trabalho remoto estarão chegando ao mercado, mesmo que os hábitos pré-covid estejam retornando, observou Greengart.

Tecnologias destinadas a avaliar melhor a saúde e a se conectar remotamente com prestadores de cuidados também terão espaço nesta edição. E, embora se trate de uma feira de consumo, o meio ambiente também será assunto, com exibições de dispositivos para coleta de lixo de cursos d'água e aplicativos que ajudam a reduzir o consumo de energia.

Muitas empresas estão removendo o plástico de suas embalagens e mudando para materiais biodegradáveis, enquanto tentam diminuir suas emissões de carbono, dizem analistas.

"Se você é o tipo de pessoa que vive isolada cultivando vegetais, então a CES não é para você", disse Greengart. "Mas parabenizo as empresas que encontram maneiras de tornar seus produtos e sua cadeia de suprimentos mais sustentáveis."

Hoje (10) é comemorado o Dia Mundial da Saúde Mental. O uso de tecnologia tem gerado inúmeros benefícios na área da saúde, como tem sido evidente nos últimos anos. Algumas ferramentas comuns a universos como o dos games, das produções cinematográficas, do marketing, da engenharia e até mesmo da educação podem também ser usadas em prol da nossa saúde mental. Com técnica inovadora, a realidade virtual pode ser usada para tratamentos de fobias e ansiedade em geral.  

Juliane Verdi Haddad, que está no ramo da Psicologia desde 1994, atuando principalmente com a terapia cognitiva comportamental, é uma das profissionais que investe em tecnologia (realidade virtual), como ferramenta para melhorar a qualidade de vida das pessoas, principalmente na área da saúde mental. A psicoterapeuta utiliza a ferramenta no tratamento de pacientes que possuem fobias.

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“Uma das fobias mais comuns é a de avião. Acredito que entre todas, ela acaba sendo uma das mais limitadoras, pois pode impedir, por exemplo, que a pessoa tenha uma promoção no emprego”, disse Haddad.  

A plataforma de realidade virtual, como uma das alternativas de tratar o paciente com fobia, que é disponibilizada em seu consultório, consiste em um recurso que permite a aplicação da técnica da exposição gradual. Assim, ela expõe o paciente à “situação” a qual ele teme fazendo com que, aos poucos, o paciente se acostume e aprenda a controlar suas emoções em relação ao que, até então, temia. A profissional ainda ressaltou que uma das grandes vantagens da realidade virtual é facilitar o acesso dos pacientes às respectivas situações que lhes apresentam.  

A realidade virtual, embora tenha tido seus primeiros desenvolvimentos nos anos 1930, ganhou mais visibilidade a partir de 2010, por causa da chegada dos óculos virtuais e os jogos de videogames e, desde então, vem conquistando espaço no mercado, sendo atualmente utilizada nos segmentos da saúde. 

Com uma expectativa bastante ambiciosa, a Sony já está se preparando para o lançamento do PlayStation VR2. Espera-se que, até março do próximo ano, mais de 2 milhões de unidades sejam fabricadas pela gigante Japonesa. 

Segundo a Bloomberg, a produção em massa dos óculos de realidade virtual começou em setembro deste ano e o valor da produção pode ser ajustado dependendo do momento de vendas do dispositivo. A Sony ainda não divulgou o preço oficial do PSVR2, tampouco a data de lançamento.

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Mesmo com essa expectativa de escala de produção, o site aponta que os fornecedores e parceiros da Sony estão incertos sobre quanto tempo a empresa japonesa conseguirá manter o seu cronograma de produção em ritmo acelerado após o lançamento do VR2. A culpa disso é a guerra da Ucrânia, invadida pela Rússia, que está causando a desaceleração econômica e aumentando os custos de produção.

A Arena do Futuro, projeto futurista que reúne atrações de realidade virtual e brinquedos clássicos do mundo dos gamers, chegou ao Shopping Tacaruna. Até o dia 31 de outubro, quatro atrações, sendo duas de realidade virtual, uma máquina (grua) de premiação e uma cabine de foto com revelação expressa, estarão em um espaço de 97 m², na Praça Gourmet, no primeiro pavimento do mall.

A grande novidade é a Montanha Russa (virtual) que possui mais de 100 opções diferentes, cenários radicais e movimentos realistas que transformam a brincadeira em uma grande aventura.

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Nessa mesma pegada tem a Moto, também com realidade virtual e jogada emocionante. O projeto tem foco em gerar uma experiência diferenciada com o público em um cenário moderno e inovador.

A Arena do Futuro do Game Station está disponível de segunda a sábado, das 12h às 22h, e domingo, das 12h às 21h. O ingresso varia entre R$ 5 e R$ 20 por jogada individual e R$30 Combo (VR + Moto).

Com informações de assessoria

Com a conferência de lançamentos de volta ao formato presencial, a Apple vai apresentar seus novos produtos na próxima quarta-feira (7). O slogan escolhido para o evento foi "Far Out" - "inovador" em tradução livre - e só aumentou a expectativa do público para conhecer o novo iPhone, além do headset que marca a entrada da companhia na realidade virtual. 

A conferência começa às 14h, no horário de Brasília, no Steve Jobs Theatre, alocado dentro da empresa em Cupertino, nos Estados Unidos. Em junho, a Conferência Mundial de Desenvolvedores da Apple já havia lançado o sistema iOS14, mas os dispositivos foram guardados para o evento do dia 7. 

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iPhone 14 

De acordo com os rumores publicados pelo site The Verge, serão lançados quatro modelos do novo smartphone da Apple. O iPhone 14 e o iPhone 14 Pro contarão com telas de 6,1 polegadas. Já o iPhone 14 Plus/Max e o iPhone 14 Pro Max terão display de 6,7 polegadas. 

A linha Pro será equipada com o novo chipset A16 Bionic. Também é esperado que os dispositivos tragam painéis em formato de pílula para os sensores frontais e câmeras traseiras de 48 MP.

As versões de entrada devem vir com uma versão atualizada do chip A15 Bionic, já usado no iPhone 13 Pro. Os novos smartphones podem manter os notches tradicionais e as câmeras principais de 12 MP, como ocorreu em gerações anteriores. 

Uma atualização no sistema de Face ID deve permitir a remoção do notch. A ideia seria trocá-lo por um pontinho preto, semelhante ao visual do Android. Outro indicativo é que aparelhos permitam que o usuário personalize ícones, altere as cores, fontes e até a utilização de mais de uma lockscreen.

Apple Watch para esportistas 

O Apple Watch SE deve manter o visual e as dimensões da versão atual, e receber apenas uma revisão do hardware do S7, com chip do S8. Também deve ser apresentado o Apple Watch Series 8 com sensor de temperatura corporal e tela curva Always-On com bordas mais finas. 

Uma versão mais resistente é esperada pelos praticantes de atividade esportiva. O Apple Watch Extreme ou Apple Watch Pro deve estrear com materiais mais fortes, um display grande e bateria de maior autonomia. Seus recursos devem ser os mesmos do modelo Series 8. 

AirPods Pro 2 

Com estojo de carregamento com entrada USB-C e suporte ao codec Apple Lossless, o novo fone de ouvido deve vir integrado com um chip atualizado e oferecer um áudio com maior qualidade, apontou o site 9to5mac. O visual deve perder o formato arredondado e ser mais discreto, descrito pela publicação como ponta de asa no ouvido.

Headset com realidade aumentada 

Entre os lançamentos mais esperados, a Apple pode começar a vender seu headset. O novo aparelho de realidade virtual vai rodar com o sistema realityOS e será equipado com chip M2, além do espaço de 16GB de RAM. 

iPad 

O público também espera pela prévia dos novos iPads e do próximo Mac Pro. Segundo o Bloomberg, os novos tablets devem vir com display de 11 e 12,9 polegadas, também integrados com o chip M2. Nos bastidores, os dois lançamentos têm os nomes de J617 e J620. 

A conferência ainda pode anunciar o M2 Mac Mini e M2 Pro Mac Mini, com sistema operacional macOS Ventura. Além disso, os MacBook Pros M2 Pro e M2 Max podem ser apresentados com um display de 14 e 16 polegadas. As categorias mais avançadas, como o M2 Ultra e o M2 Extreme Mac Pro também são esperadas.  

Apple TV  

O dispositivo de streaming pode ganhar chip A14 e mais memória RAM, o que deixaria vai eficiente até para rodar games. O hardware trabalharia em conjunto com o novo sistema tvOS 16 e o nome do aparelho pode ser J255.

Rumores sobre a entrada da Apple no mercado de realidade virtual ganharam força com um pedido de registro de três marcas com o termo "Reality" feito por um escritório de advocacia ligado à empresa. A imprensa especializada indica a possibilidade de lançamento de um headset. 

Os nomes registrados para garantir o direito sobre as marcas são: "Reality Pro", que seria um dos modelos de headset em desenvolvimento; "Reality Processor" que teria relação com o chip dos aparelhos; e "Reality One", apontado como a possibilidade para uma versão de entrada do aparelho ou uma assinatura.

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Além dos Estados Unidos, os documentos foram usados pelo escritório de advocacia nos mercados da União Europeia, Canadá, Austrália, Nova Zelândia, Costa Rica e Uruguai. 

Embora a suspeita seja levantada há meses, com a tentativa de garantir a marca "realityOS", inclusive no mercado brasileiro, a Apple não confirmou seus planos. As marcas foram registradas por empresas de fachada Realityo Systems LLC e  Immersive Health Solutions LLC., que só existem no papel e são usadas por empresas que não querem chamar atenção. 

Ainda não foi confirmado, mas a Apple teria interesse em um processador M2 com 16 GB de RAM. Provavelmente, ele passe por ajustes para atender aos gráficos de alta resolução para realidade virtual.

Jem Jenkins Jones ficou trancada em sua casa no País de Gales durante grande parte do ano passado devido às restrições da pandemia, mas ela conseguiu manter a promessa feita à filha de 10 anos de ver de tudo, da aurora boreal na Islândia até os parques nativos da África do Sul... em realidade virtual.

"Ela ficou maravilhada", conta, antes de classificar as experiências virtuais como "salva-vidas" para as duas.

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Quarentenas restritas e limitações de viagens durante a pandemia geraram um interesse renovado em experiências de viagens virtuais imersivas, cada vez mais acessíveis com novos aplicativos e programas de realidade virtual.

Embora os dados sobre o uso da realidade virtual sejam limitados, os desenvolvedores identificaram um interesse crescente desde o início da pandemia.

"Disparou", afirmou Cezara Windrem, criadora da plataforma de realidade virtual Alcove no AARP Innovation Labs.

Com a indústria do turismo devastada pela pandemia do coronavírus, a realidade virtual surgiu não apenas como um substituto para as viagens reais, mas também como um complemento para ajudar as pessoas a planejarem sua próxima viagem.

Os usuários podem optar pelo hardware Oculus do Facebook, PlayStation da Sony ou o barato Google Cardboard, entre outros. Os kits podem ser encontrados a partir de US$ 300 e a maioria dos aplicativos é gratuita.

"Viajei todas as semanas durante a pandemia, do conforto da minha casa, disse Rafael Cortes, um cientista da computação que usa o Alcove e a realidade virtual do YouTube.

"Fui para Londres, para a ponte de vidro na China, para o Salto Ángel na Venezuela, a antiga cidade de Petra na Jordânia, um passeio de helicóptero em Nova York", relata.

Amy Erdt mora em Portland, Oregon, mas com a realidade virtual afirma que gosta de "passear pela cidade de Wallingford, Inglaterra, de vez em quando, porque não posso estar lá".

Erdt, que dirige um grupo de usuários de RV no Facebook, disse que existem "ótimas experiências de viagem em realidade virtual, que podem ser muito realistas".

- Impulso duradouro para o turismo -

Os aplicativos mais populares para realidade virtual estão no setor de jogos e fantasia, mas as viagens se tornaram uma nova área de crescimento.

"Durante a pandemia, quando todos estão socialmente isolados, pode parecer estranho se isolar ainda mais para ser transportado a outro lugar, mas nos permite experimentar coisas que não podemos hoje", disse Avi Greengart, analista da consultoria Techsponential.

Claramente, com as viagens de realidade virtual “você não pode comer a comida única daquela área, você perde muitas das experiências sensoriais e encontros casuais com a população local", reconhece.

Mas "você pode explorar um museu e ter tudo para você", algo que pode ser impossível no mundo físico.

Um relatório da empresa GlobalData mostra que a realidade virtual e aumentada já havia começado a ganhar impulso das operadoras de viagens e conselhos de turismo antes da pandemia, para permitir que as pessoas experimentassem um destino antes de ir.

De acordo com Ralph Hollister, analista da GlobalData, a pandemia pode dar ao setor um impulso duradouro.

Um comovente reencontro entre mãe e filha, através da realidade virtual, se tornou um verdadeiro sucesso on-line da televisão sul-coreana, que deu lugar a um intenso debate sobre voyeurismo e exploração.

O programa começou com a menina - falecida em 2016 de leucemia - saindo por trás de um monte de madeira em um parque, como se estivesse brincando de esconde-esconde.

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"Mamãe, onde você esteve?", pergunta ela. "Tive muitas saudades. Você sentiu minha falta?".

Neste momento, Jang Ji-sung aparece chorando e correndo na direção da menina, profundamente emocionada.

"Senti saudades, Na-yeon", diz à menina de seis anos, gerada por computador, enquanto mexe as mãos para acariciar seus cabelos, mas tudo virtual.

É que na vida real, Jang estava de pé em um estúdio de paredes verdes, com um capacete de realidade virtual e luvas hápticas e as cinzas da filha penduradas no pescoço, dentro de um medalhão.

Em alguns momentos, a câmera focalizava o marido de Jang e seus filhos, que a observavam enxugando as lágrimas.

O vídeo, de nove minutos, produzido pela Munhwa Broadcasting Corporation (MBC), se chama "Te conheci" e foi visualizado mais de 13 milhões de vezes em uma semana no Youtube.

Muitos dos internautas expressaram seus pêsames a Jang e elogiaram a ideia.

"Minha mãe morreu repentinamente há dois anos e gostaria de poder vê-la de novo por realidade virtual", dizia um.

Mas o colunista Park Sang-hyun criticou a iniciativa, destacando que tirava partido da dor e do luto.

"É compreensível que uma mãe, aflita, queira ver sua filha morta. Aconteceria comigo também", disse à AFP. "O problema está no canal que se aproveitou de uma mãe vulnerável que perdeu sua filha para melhorar seu índice de audiência".

"Se tivesse assistido à mãe antes da gravação, me pergunto que tipo de psiquiatra teria aprovado isso", acrescentou.

- "Feliz aniversário" -

A concepção virtual de Na-yeon, entre a gravação e a programação, levou oito meses, mas os criadores do documentário insistiram em que, supostamente, o programa devia servir para "consolar a família" e não tanto para promover a realidade virtual.

A tecnologia trouxe uma "nova forma de manter nossos entes queridos na memória", disse aos jornalistas um dos produtores.

A própria Jang, que leva o nome da filha e sua data de nascimento tatuados no braço, disse esperar que o programa possa "consolar" outros que também perderam parentes próximos.

"Embora tenha sido muito rápido, fiquei muito feliz nesse momento", escreveu em seu blog, cujo acesso restringiu desde que o programa foi exibido.

Durante a exibição, as duas se sentaram em uma mesa para comemorar o aniversário que Na-yeon não pôde comemorar, cantando "Parabéns pra você" juntas.

Antes de soprar as velinhas, Na-yeon fez um desejo: "Quero que a minha mãe pare de chorar".

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Para reforçar a importância dos serviços de saneamento básico, a BRK Ambiental, empresa privada do setor no país, apresenta o projeto Nave BRK, que vai oferecer uma experiência inovadora a população de Jaboatão dos Guararapes, nos dias 12 e 13 de novembro, no estacionamento do Shopping Guararapes, em Piedade. Os visitantes participarão de uma experiência de realidade virtual, onde será possível aprender sobre os benefícios do saneamento básico e a importância da prática de atitudes sustentáveis no dia a dia. 

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O passeio pela nave se inicia ainda do lado de fora da atração (um ônibus adesivado e adaptado especialmente para a experiência), onde os visitantes são recebidos pela tripulação. Em uma tela externa, um ator conduz um jogo de verdadeiro ou falso em um diálogo com o público sobre a importância das ações sustentáveis. A conversa traz ainda dados sobre o saneamento no Brasil e na Região Metropolitana do Recife, com o objetivo de nivelar os conhecimentos a respeito do tema e facilitar a conexão dos visitantes com a temática.

Na sequência, o grupo é acomodado em poltronas instaladas no interior da nave e todos colocam os óculos de realidade virtual. A partir desse momento é iniciado um voo por um rio, onde as pessoas se deparam com uma série de situações que estimulam reflexões sobre a geração de água; o abastecimento das cidades; a destinação ideal do esgoto; a importância da reciclagem e da preservação ambiental; os perigos do acúmulo de água parada e do descarte incorreto de resíduos; além de provocações para estimular a adoção de atitudes de consumo consciente.

A nave da BRK Ambiental vai pousar no estacionamento do Shopping Guararapes, nos dias 12 e 13 de novembro, das 9h às 12h e das 14h às 19h. A iniciativa é uma forma educativa e ao mesmo tempo lúdica, capaz de sensibilizar a população a respeito de questões que são de extrema importância para o país. Por meio da tecnologia, queremos estimular o senso de responsabilidade”, explica a diretora de contrato da BRK Ambiental em Pernambuco, Carol Farias.

A realização é fruto da parceria firmada entre a BRK Ambiental e o Green Nation, um movimento que proporciona às pessoas experiências interativas, sensoriais e emocionais e tem como missão contribuir com mudanças positivas de atitude em relação à sustentabilidade, bem-estar, negócios e cidadania, através da arte, educação, cultura, inovação e experimentação. “Muito se fala sobre a importância da preservação da água e da adoção de novas atitudes em relação ao planeta. A nave permite, através do engajamento emocional dos visitantes, a compreensão sobre todos estes temas e o entendimento de que somos responsáveis e interdependentes, vivemos em um só planeta e, por isso, precisamos desenvolver um novo tipo de cidadania, a cidadania planetária”, afirma Marcos Didonet, diretor do Green Nation.

A Nave BRK é uma atração livre para todas as idades, porém crianças a partir de sete anos terão um maior aproveitamento da experiência. Os visitantes serão divididos em grupos de, no máximo, 18 pessoas e a duração estimada da visita é de 17 minutos. Além disso, para garantir a acessibilidade, o ônibus tem elevador para cadeira de rodas e a experiência com os óculos de realidade virtual conta com audiodescrição e tradução em libras.

Da assessoria

Um ônibus lotado se aproxima do Checkpoint Charlie, o posto fronteiriço mais famoso da Guerra Fria, enquanto dois guardas da Alemanha Oriental com cara de poucos amigos decidem se param ou não o veículo para interrogar os passageiros.

Após minutos de tensão, você e os outros passageiros ficam livres para cruzar para a cinza e sombia Berlim Oriental dos anos 1980.

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O muro caiu há 30 anos e viajar no tempo ainda é impossível. Apesar disso, uma empresa emergente alemã especializada em realidade virtual está oferecendo viagens históricas para a Berlim Oriental da época.

"Nossa ideia era que, como não podemos voltar no tempo, tentaríamos recriar uma perfeita ilusão do que foi aquilo", disse em entrevista à AFP Jonas Rothe, de 33 anos, fundador da TimeRide.

"Esse não é um museu e não querer ser um museu. Queremos fazer a pessoa se deixar levar e que tenha a sensação de ser um participante da História".

A TimeRide Berlim abriu no final de agosto, antes da comemoração do 30º aniversário da queda do muro, que aconteceu em 9 de novembro de 1989, em meio a um movimento de revolução pacífica.

A ideia se alimenta de um desejo crescente de encontrar um turismo imersivo de contexto histórico, "autêntico" e interativo, diz Rothe, especialmente em uma cidade que atravessou uma transformação brutal nas últimas três décadas.

- Onde está o muro? -

Muitos turistas ficam decepcionados ao ver os poucos restos que ainda existem em pé do muro que dividiu Berlim em duas durante quase 28 anos, e que foi rapidamente derrubado antes da reunificação, em 1990, e mesmo depois.

Rothe, que nasceu na cidade de Dresde, no leste, era muito pequeno quando o muro foi derrubado, e diz que queria dar a seus clientes a sensação vívida de um mundo perdido.

A TimeRide oferece uma rápida introdução sobre como a Alemanha foi dividida em vários setores, após sua derrota na Segunda Guerra Mundial, e como as autoridades comunistas fecharam uma fronteira à noite, em 1961, para frear o êxodo em massa de cidadãos para o lado oeste.

Na sala seguinte, três protagonistas - um soldado rebelde, um cidadão desenganado e um punk de Berlim Ocidental que passa seu tempo no cenário "underground" do leste - são apresentados em uma tela.

Os visitantes escolhem um dos três para que os "lidere" pelo tour, e depois sobem na réplica de um ônibus, usando óculos de realidade virtual.

O "passeio" caminha pela tensa passagem fronteiriça, a elegante praça Gendarmenmarkt com suas duas catedrais ainda danificadas pela guerra, os novos e altos prédios pré-frabricados de Leipziger Strasse, um exemplo do luxo residencial da época.

Os agentes da Stasi vigiam os cidadãos de uma forma muito sutil usando um carro sem placa, enquanto os clientes das lojas fazem fila e a propaganda comunista é feita com megafones. Rothe diz que quis criar uma experiência completamente imersiva.

"O olfato, claro, tem uma conexão mais forte com a memória, mas não é fácil recriá-lo sem que as pessoas fiquem com dor de cabeça", afirma, em referência ao inconfundível cheiro dos canos de descarga dos carros Trabant da Alemanha Oriental.

O passeio de ônibus chega ao fim no Palácio da República, sede do parlamento que foi demolido em 2008, e mostra vídeos históricos da festiva queda do Muro de Berlim.

"Essas imagens nunca falham para comover as pessoas. Foi um ponto de virada na história da Alemanha, da Europa e do mundo inteiro", diz Rothe.

- "Antigos filmes de espionagem" -

O tour tem vendido muito bem nas semanas antes do aniversário de 9 de novembro. Colin MacLean, um escocês de 47 anos, disse que chegou a aprender mais sobre a Alemanha Oriental porque sua esposa cresceu sob o comunismo, e é um fã dos filmes de suspense da Guerra Fria.

"Gosto desse tipo de sentimento melancólico que a pessoa tem com filmes antigos de espionagem, grandes praças com apenas duas pessoas caminhando. Esse tipo de coisa", diz.

Robert Meyer, um alemão ocidental de 55 anos, costumava visitar sua família que vivia do outro lado do muro. "O modo como mostram a passagem fronteiriça é muito real", diz.

"Tinha aqueles guardas de fronteira e você ficava indefeso diante deles. Podiam te tratar como quisessem", lembra. Sua esposa, Iris Rodríguez, uma dominicana de 47 anos e dona de um restaurante, disse que o "final feliz" a comoveu.

- "Cuidadoso" -

Rothe diz que o passeio não deve fazer com que o verdadeiro sofrimento dos dissidentes sob o comunismo seja encarado de forma leve. "O que não mostramos são as tentativas de fuga e em particular as mortes no muro", afirma Rothe.

No total, segundo um estudo oficial, 327 pessoas morreram na fronteira entre as duas Alemanhas. Esse número é criticado pelas associações de vítimas, que dizem que na realidade foi ainda maior.

Rothe diz que, considerando o grande interesse potencial, poderia também criar um passeio pela época nazista, mas que os tabus históricos tornam a ideia muito arriscada.

"É preciso ser cuidadoso com o que se mostra e ter um modo respeitoso com que se faz", conclui Rothe.

“A Linha”, experiência narrativa e interativa em realidade virtual da ARVORE Experiências Imersivas venceu na categoria Melhor Experiência Interativa  no 76º Festival Internacional de Cinema de Veneza. Com a voz do ator Rodrigo Santoro “A Linha” estreou mundialmente no Festival. Foi a primeira vez que um título nacional entrou nesta competição, que ganha cada vez mais espaço no evento italiano.

“A Linha” convida o público para uma imersão na São Paulo da década de 40, onde compartilha a história de Rosa e Pedro, dois bonecos de maquete que devem lidar com a rotina e o medo da mudança. Através da movimentação do corpo, a história conduz o usuário aos altos e baixos da história de amor dos dois personagens.  “A Linha” permite assim que os usuários participem efetivamente da história de Rosa e Pedro, em uma peça singular de 13 minutos.

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O diretor e sócio da ARVORE Ricardo Laganaro combina uma narrativa clássica com a fisicalidade e envolvimento emocional que a realidade virtual proporciona. Traz uma história universal sobre amor e medo de mudança para uma audiência global, propondo também uma nova cultura de engajamento com a realidade virtual para o grande público.

“É uma verdadeira honra receber o prêmio como Melhor Experiência Interativa. Nós nos esforçamos para fazer algo inovador em VR e entregar algo ao público de Veneza que tocaria seus corações”, disse Laganaro em seu agradecimento."Sou grato à minha equipe da ARVORE pelo trabalho duro e dedicação ao projeto. ‘A Linha’ é uma narrativa sobre o amor, as memórias e o medo da mudança. Novas tecnologias podem nos deixar com medo de mudar, mas tenho certeza de que o VR pode nos deixar melhores. Quando usamos todo o nosso corpo para contar histórias e também ouvi-las, lembramos que somos humanos. E para mim, esse é o efeito colateral mais bonito da realidade virtual.”

“A missão da ARVORE é transportar pessoas para dentro de narrativas mágicas e impossíveis através dos novos meios imersivos. ‘A Linha’ é uma concretização disso. É a exploração de uma nova forma de contar histórias e a possibilidade de levar a criatividade brasileira para um meio onde a linguagem ainda não foi estabelecida”, complementa Ricardo Justus, CEO e co-fundador da ARVORE.

Depois do sucesso no ano passado, a Venice Virtual Reality (VVR), mostra dedicada aos filmes de realidade virtual, levou 40 produções em 2019 ao evento e se solidifica como uma forte mostra dentro do Festival de Veneza.

Da assessoria

A Audi criou um sistema de realidade virtual que reage aos movimentos reais do carro em que o passageiro está andando. A montadora trabalhou com a Disney para produzir o conceito de jogo que se adapta a curvas e acelerações. A tecnologia foi apresentada na feira de tecnologia Consumer Electronics Show (CES), em Las Vegas, nos EUA.

Para demonstrar como esta tecnologia de realidade virtual pode ser utilizada, a Audi criou uma experiência imersiva usando o jogo "Os Vingadores: Rocket's Rescue Run", da Marvel. Quem estiver no banco de trás coloca os óculos de realidade virtual e passa a viajar na nave dos Guardiões da Galáxia, ajudando o personagem Rocket Raccoon a atravessar um campo de asteróides.

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Cada movimento do carro é refletido na experiência em tempo real. Se o veículo por acaso virar em uma esquina apertada, o jogador se curva em torno de uma outra nave espacial. A ideia é que a tecnologia seja comercializada para que outras montadoras e desenvolvedores de conteúdo criem e ofereçam formatos de realidade estendida adicionais, informou a Audi.

A companhia, por meio de uma nova startup, fornecerá um kit de desenvolvimento de software que serve como interface para os dados do veículo e os transfere para a realidade virtual, permitindo que os programadores criem mundos que podem ser experimentados dentro do carro usando todos os sentidos. A tecnologia deve chegar ao mercado nos próximos três anos.

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O aplicativo de transporte urbano 99 passou a disponibilizar para seus motoristas parceiros o treinamento de segurança em realidade virtual. O recurso será implementado em todo o Brasil em 24 unidades do espaço destinado ao acolhimento e desenvolvimento dos condutores da empresa.

A nova tecnologia fará uso de recursos audiovisuais para apresentar as funcionalidades de proteção disponíveis no aplicativo da 99, entre elas a central de segurança, o alerta de áreas de risco, o uso de inteligência artificial no monitoramento das chamadas, além do seguro pessoal contra incidentes.

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Para o treinamento, os motoristas receberão um óculos de realidade virtual 360° para vivenciar as etapas de uma corrida e ver todos os recursos que buscam a proteção e segurança de todos. Os motoristas poderão utilizar o recurso sem agendamento prévio, enquanto aguardam atendimento nas unidades de treinamento.

A novidade estará disponível nas principais capitais brasileiras além das cidades paulistas de São José dos Campos, Campinas, Santos e Uberlândia.

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O esplendor do Império Romano e seus magníficos monumentos vão abrir suas portas para o mundo através da realidade virtual, graças a um projeto apresentado nesta quarta-feira (21) em Roma após décadas de preparação.

O projeto, intitulado "Rome Reborn", permitirá que usuários no mundo todo percorram mais de 7.000 edifícios e monumentos da Roma antiga, construídos em 320 D.C.

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Utilizando óculos de realidade virtual ou um simples computador é possível realizar essa viagem no tempo e explorar a cidade, seus mármores e decorações magníficas de todas as cores. Não é a primeira vez que se utiliza a tecnologia para percorrer importantes monumentos da Cidade Eterna.

Desde o ano passado os visitantes da Domus Aurea, a residência do imperador Nero, podem reviver parte das sensações do famoso romano graças ao percurso multimídia com óculos de realidade virtual que se oferece durante os fins de semana.

"Tive a ideia em 1974. Estava decidido a encontrar uma forma de mostrar estes maravilhosos monumentos ao mundo, mas essa tecnologia ainda não existia", contou o diretor do projeto, Bernard Frischer, arqueólogo digital.

"Tivemos de modificar o modelo três vezes devido aos avanços da tecnologia. Mas depois de 22 anos e três milhões de dólares, finalmente o concluímos", contou.

Por enquanto, o visitante pode sobrevoar a Roma do ano 320 e explorar dois lugares: o Fórum e a Basílica de Magêncio e Constantino, que estão entre as construções mais importantes.

"Escolhemos o ano 320 porque temos o máximo de informação possível sobre esse período", justo antes de que a capital do império fosse trasladada a Constantinopla, afirmou Frischer.

"Nos próximos dois ou três anos será possível percorrer outros monumentos, como o Coliseu e o Panteão", afirmou. A companhia Flyover Zone, autora do projeto, tem a intenção de recriar também a Atenas dos dias de Sócrates e a Jerusalém da época de Jesus.

A Walt Disney Animation Studios está se preparando para lançar seu primeiro curta em realidade virtual, um filme chamado "Cycles", que levou quatro meses para ser criado. A produção será divulgada em agosto, e a equipe por trás dela espera que a tecnologia ajude os espectadores a formar uma conexão emocional mais forte com o enredo.

"Cycles" conta a história de uma casa e sobre o que acontece dentro dela, como aqueles que vivem na residência e fazem dela um lar. A estreia acontecerá durante um evento da ACM que reúne produções de realidade virtual, aumentada e mista.

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"Queríamos criar uma história neste lugar único e ser capaz de fazer o espectador testemunhar a vida acontecendo ao seu redor. É um filme emocionalmente motivado, expressando os altos e baixos reais, os momentos felizes e tristes da vida", disse o diretor, Jeff Gipson.

"Na realidade virtual, você pode olhar para qualquer lugar e realmente ser transportado para um mundo diferente, experimentá-lo de diferentes ângulos e ver todos os detalhes", continuou. No ano passado, a Pixar, subsidiária da Disney, lançou uma experiência em realidade virtual para promover o filme "Viva - A Vida é Uma Festa (Coco)".

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A BBC confirmou que vai transmitir a Copa do Mundo 2018 da Rússia em 4K, HDR e em realidade virtual. O grupo de comunicações britânico oferecerá cobertura ao vivo de 33 jogos na tecnologia imersiva através de um novo aplicativo chamado BBC Sport VR, que estará disponível gratuitamente.

O aplicativo da BBC, segundo informou o grupo, será compatível com os dispositivos da Apple, Android, Gear VR (Samsung), Oculus Go e PlayStation VR. O software de realidade virtual promete colocar os espectadores dentro do seu próprio camarote de luxo num estádio russo.

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Além dos jogos, o espectador poderá acompanhar estatísticas ao vivo que aparecem em uma mesa de café virtual. Mesmo se nenhuma partida estiver em curso, os fãs não vão ficar entediados e terão acesso a programas com destaques diários em um dos televisores virtuais disponíveis em outras áreas do camarote.

Para aproveitar a experiência de realidade virtual, a BBC recomenda que os clientes tenham disponível uma conexão de internet de pelo menos 10 Mpbs. Aqueles com velocidades mais lentas podem enfrentar imagens com baixa resolução. O aplicativo da BBC estará disponível no iOS 10 ou superior e a partir do Android 5.

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Se uma das suas promessas de ano novo foi começar a se exercitar, saiba que existe uma nova maneira de fazer isso. A última tendência fitness no mercado é algo conhecido como Black Box. O sistema combina treinamento de resistência, princípios de gamificação e cardio de alta intensidade com a tecnologia realidade virtual.

Os clientes malham em uma caixa preta com o auxílio de um acessório de realidade virtual da HTC. Uma vez que o aparelho esteja ligado, um novo mundo inteiro será criado em torno deles, criando uma experiência que promete um treino para todo o corpo. A promessa é fazer o usuário se sentir dentro de um jogo eletrônico, deixando ele esquecer que, na verdade, está malhando.

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Segundo a Black Box, visitar a academia virtual apenas três vezes por semana é o suficiente para aumentar a força, resistência e saúde do usuário. A empresa planeja abrir unidades em Manhattan e Beverly Hills, nos EUA. Além disso, pretende lançar um sistema de franquias para que qualquer pessoa adote a tecnologia em seu ginásio.

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Um homem russo de 44 anos foi encontrado em morto em seu apartamento em Moscou, após sofrer um acidente enquanto jogava um game de realidade virtual, relatou o portal de notícias Lenta.ru. O corpo da vítima, que não foi identificada publicamente, foi descoberto pela polícia na última sexta-feira (22).

A agência de notícias estatal russa Itar-Tass informou que o homem, que não conseguia ver o que estava fazendo no mundo real porque estava usando os óculos de realidade virtual, caiu sobre uma mesa de vidro enquanto jogava com a nova tecnologia em sua casa. Ele sangrou até a morte.

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O site Korrespondent.net informou que o jogo da realidade virtual não foi adequadamente mapeado para as dimensões do apartamento do homem, possivelmente causando o acidente. O corpo da vítima foi descoberto por sua mãe quando ela chegou ao apartamento para fazer uma visita.

Novas investigações sobre as circunstâncias da morte do homem estão em andamento. Acredita-se que ele é o primeiro a ter morrido em um incidente relacionado à realidade virtual em Moscou. As autoridades não informaram que jogo ele estava aproveitando quando sofreu o acidente.

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