O hall do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) se transformou em uma verdadeira feira de ciências. Mesmo com a precariedade do local, e os expositores tendo que ficar com seus stands no sol, a mostra contou com adesão de vários curiosos, alunos e professores, que passaram por lá para verificar as tecnologias inventadas pelos alunos.
"Sempre gostei de tecnologia, e quando soube que iria ter uma exposição que iria mostrar robôs que tem como mote projetos com interatividade com o público, me interessei de imediato. O sistema educacional do Recife não traz um ambiente rico para o desenvolvimento de tecnologias com esse fim", disse o estudante de Ciência da Computação, da Universidade Católica de Pernambuco, Hygor Assunção.
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Com o tema "Interação Humano-Robô", a Exporobótica apresentou seis projetos relacionados a robótica que favorecem aplicações voltadas para a realidade. Esses projetos foram desenvolvidos durante a disciplina eletiva de "Tópicos Avançados em Mídia e Interação", ministrada pela professora Judith Kelner. " O objetivo maior dessa feira é fazer com que os alunos consigam mostrar, por meio de robôs, que a tecnologia da robótica não é um bicho de sete cabeças. As pessoas ainda não conseguem confiar e aceitar esse tipo de tecnologia, muitas vezes por não ser tão divulgado e acessível a todos", afirma a professora.
Os projetos foram os mais variados possíveis:
Autobox: Já imaginou se para se deslocar de carro da sua casa até um ponto qualquer fosse necessário apenas apertar um botão? O projeto, desenvolvido pelos alunos Lucas Harada e Fernanda Castro permite isso: que um robô simule o comportamento de um veículo no trânsito, identificando, por meio de sensores, as rotas e as sinalizações que compõe o tráfego,como faixas de pedestres e semáforos.
BoTicelli: Agora imagine um robô que faça uma tauagem. Ele já é possível para a dupla Bianca Ximeses e ícaro Moreira, que trouxe um braço mecânico capaz de desenvolver movimentos semelhante ao de um humano, e com isso possibilitar a criação de desenhos, pré-definidos no computador, que podem ser repassados para qualquer outra superfície, inclusive o corpo humano. "Nosso projeto é mais voltado para o lado artístico. Mas nossa finalidade real com ele é poder passar confiança para as pessoas. Muita gente ainda vê num robô algo que passa medo, e isso é um contraponto com o nosso futuro, que está seguindo o caminho da robotização. Cirurgias estão sendo feitas com robôs, então o ideal é que a população perca esse medo e passe a confiar mais na tecnologia", afirma Bianca.
KinBot: Projeto que tem como base um robô controlado por Kinect. A proposta foi feita pelos alunos do doutorado em Ciência da Computação, Gabriel Bandeira e Michaela Francé. "O objetivo maior do KinBot é poder explorar à distância e com o corpo, ambientes inacessíveis ao humano. A tecnologia utilizada é o Kinect, presente em consoles como o Xbox One. Com isso o robô será capaz de visitar lugares inóspitos a presença humana. É uma tecnologia que poderá ser capaz de exploração espacial sem qualquer auxílio de dispositivos físicos, podendo ainda transmitir em uma tela, em tempo real, imagens que são captadas à distância", disse a doutoranda Michaela.
MenteRobô - Movimente o robô com o seu cérebro. Este é o mote deste dispositivo. A aparelhagem é constituída de um carro que permite que o usuário, por meio de dispositivos acoplados a cabeça, com sensores captando as ondas cerebrais, que são transmitido por meio de um equipamento chamado Emotire Epoc, possa movimentá-lo apenas com o poder da mente. "Temos como objetivo principal com esse projeto a acessibilidade. Pensamos, na hora da concepção do robô como meio de assistir os cadeirantes, que poderão movimentar a cadeira de rodas sozinhos. Queremos unir a tecnologia como meio de melhorar a qualidade de vida das pessoas deficientes", afirma Antúlio Oliveira, desenvolvedor do projeto junto com a doutoranda Mychelline Vieira.
MimeBot: Sabe aquela brincadeira de mímica e memorização? Pois é, ela se modernizou e se transformou no MimeBot, um dispositivo que utiliza braços mecânicos e um smartphone para conectar. Inspirado no jogo Genius, o MimeBot exige uma boa memorização dos usuários. "As pessoas que estão jogando no Mimebot devem observar os movimentos feitos por uma mão mecânica e logo em seguida falar quais foram os movimentos. Caso esteja tudo correto, a outra mão mecânica irá repetir o movimento igual. Este dispositivo, por enquanto, só funciona com dispositivo Android", disse o mestrando Leonardo Vieira.
MoveMente: E se as pessoas se transformassem em instrumentos musicais? O objetivo do MoveMente é esse: tocar em pessoas e elas emitirem sons de notas musicais. "O projeto é voltado para atividades lúdicas, principalmente na educaçao infantil. Por meio de sensores, que reproduzem sons pela interação entre as pessoas, o movimento desperta noções de composição, criação perceptiva, programação etc.", disse a m4estranda Sofia Galvão.
Todos os projetos podem ser visto no laboratória da disciplina, localizado no CIn.
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