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O nome é feio, mas a idéia é sensacional... tecnologia que você veste. O termo em inglês é wearable technology e a sua tradução é exatamente ao pé da letra. Faz parte do que chamamos de "ubiquidade" da área de tecnologia: a característica do que está presente em todo lugar o tempo todo. Muitas vezes nos referimos a isso porque carregamos nossos dispositivos para todo lado (principalmente nossos telefones) e assim temos acesso a tudo o que ele oferece o tempo todo. Estamos disponíveis para chat o tempo todo, podemos acessar a conta bancária o tempo todo, podemos postar fotos, vídeos, textos a qualquer momento, o tempo todo. Então qual é a diferença agora?

A diferença é que essa ubiquidade nos dispositivos que tanto amamos é aparente. Estamos cientes da tecnologia e nós a acessamos, fazemos o processo ativamente. Quando falamos de tecnologia vestível entramos no âmbito da tecnologia "pervasiva", ou seja: a tecnologia que está trabalhando ao nosso redor e em nós sem que a gente se dê conta. O lado bom é que isso não nos ocupa o tempo de clicar, permitir, acessar, logar, etc... O lado ruim: as ações pre-estabelecidas que podem acontecer sem nossa vontade, o sentimento de ser seguido ou controlado constantemente (o princípio da paranóia) e a consequente dependência desses gadgets.

Mas falar do vestir é falar de MODA (e sim, são coisas diferentes). E na esfera da moda temos o valor que as coisas tem e o valor que elas agregam para nós quando as colocamos no corpo. Uma marca, uma cor, um comprimento podem dizer muito sobre quem a utiliza, representando sua origem, classe social, afinidade de temas ou grupos, tribos urbanas, etc. Junte-se a isso o fato de que na nossa sociedade a tecnologia se torna um sinônimo de status (nem que seja para andar com um iPhone sem nem usar um décimo de suas funções).

Seja pela funcionalidade ou pelo status de ostentar acessórios tecnológicos, vejamos alguns exemplos:

1) Google Glass

A idéia existe em desenhos animados e videogames faz muito tempo... Imagine um óculos e através dele vemos tudo à nossa volta corrigindo a imagem, porque temos um desvio, uma insuficiência, uma formação do globo ocular imperfeita ou porque nossa musculatura ocular não dá conta de fazer o foco. Nossos óculos fazem a correção do ângulo de luz para que vejamos corretamente. E esse óculos?

Ele utiliza o princípio da realidade aumentada, ou seja: sobrepõe sobre a imagem real as imagens projetadas pelo seu computador. No desenho animado Dragon Ball Z o personagem Vegeta (e os seres de sua raça que vem do espaço) utilizam um visor "conceitualmente semelhante" onde podem obter informações sobre a pessoa para quem olham. Imagine as aplicações disso nos nossos olhos... imagine olhar para uma pessoa e poder visualizar seu perfil do Facebook, olhar para um produto e pesquisar seu preço, olhar para uma marca e pesquisar onde se encontra dela na sua cidade... agora imagine aplicações realmente úteis, como nos campos da medicina (para instrumentar uma cirurgia) ou da pilotagem (e transformar a cabine de um avião numa tela de simulador de vôo com rotas, estimativas climáticas dos aeroportos em tempo real, etc.).

2) Tech-shirts

A vantagem das camisetas é que elas estão em contato com o nosso tronco constantemente, e se tratando de uma região do corpo "recheada" de órgãos vitais, o potencial de se embutir sensores de acompanhamento vital seria de grande valia. Imagine acompanhar batimentos cardíacos horas seguidas sem precisar parar para medir e sem precisar usar aquela máquina do exame holter... ou pessoas que tenham arritmia ou insuficiência de alguma espécie... seria possível monitorar seus sinais vitais constantemente e alertar serviços de emergência no momento de uma crise. 

 

                

Imagine uma roupa (camisetas, calças, meias...) cujos sensores pudesses servir para o controle da atividade física. Que pudessem medir  além da frequência cardíaca, temperatura corporal, nível de suor, liberação de carbono, etc. Esse tipo de dado poderia servir à ciência esportiva para atingir o máximo resultado dos atletas e a maior eficiência dos treinos.

3) Tênis de corrida

Imagine um tênis de corrida que mede e registra a sua velocidade, a qualidade e intensidade da sua pisada, os passos dados, a distância percorrida e demais estatísticas da sua corrida. Iniciativas assim já existem, como a parceria da Apple com a Nike, mas o potencial vai mais além. Esses dados podem prevenir inclusive os danos às articulações e à coluna, garantindo uma saúde completa ao usuário.

4) Celular de pulso

Sem maiores mudanças no aparelho, a não ser pelo formato e tamanho, a ideia é que o aparelho celular se torne parte integrante do look do usuário. Nesta versão conceitual ele aparece em um formato transparente para acentuar a sua não interferência no aspecto visual. Independente disso, a usabilidade do aparelho se concretiza na praticidade, na leveza e na sua integração ao corpo do dono (que não precisaria pegar ou largar o telefone, apenas aproximar o pulso do rosto para usar).

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é o rabisco conceitual de alguns gadgets imbuídos de tecnologia, mas as aplicações reais estão mais perto do que as pessoas imaginam... e os valores conceituais de moda não estão esperando a "mágica" acontecer para depois entrar no processo. Certas marcas de alto padrão internacional estão participando ativamente do processo de pesquisa com o total interesse de disponibilizar esses avanços para seus usuários. Neste exemplo temos uma peça desenvolvida pela Ralph Lauren onde vemos a aplicação de sensores numa faixa abaixo do peitoral, desenvolvida para o torneio US Open de tênis.

O que é um trailer? Antes de mais nada, um trailer é uma peça publicitária criada com a intenção de conquistar público para um filme. Esse é a sua essência e essa é a sua razão de ser. Mas um trailer também é, em si mesmo, uma peça de audiovisual que muitos entendem como arte... afinal não é fácil resumir em poucos minutos (geralmente entre dois e quatro) a essência de um filme utilizando suas melhores qualidades (e as mais visualmente instigantes) e ainda assim motivar o público sem estragar as surpresas do filme.

O que acontece em certas produções é que os trailers traem seu filme porque contam suas partes mais interessantes e o deixam sem mais o que dizer... em outras situações os trailers apresentam partes ou montagens que fora do contexto na obra em si levam o expectador a interpretar tudo diferente (o que pra mim ainda parece propaganda enganosa).

Vejamos alguns casos de trailers que superam seus filmes:

1) Homem de Ferro 3

Nesse trailer vemos muitas coisas estupendas e somos levados a entender certos aspectos do filme que fizeram os nerds entre nós muito pilhados... por exemplo: vemos o vilão Mandarim no trailer. 

Esse vilão é um inimigo do Homem de Ferro, mas não é dos mais conhecidos, de forma que os leitores ficaram animados... um guerreiro exímio com conexões no crime organizado oriental e dez anéis de poder, cada um lhe concedendo poderes diferentes (raio de fogo, raio de gelo, raio desintegrador...).

Ao invés disso, no filme vemos um Mandarin bem diferente... vemos um impostor que se faz passar por um terrorista mas que não passa de um dublê contratado para causar pânico. Muito frustrante para todos os que tiveram a perspectiva de um personagem badass... Esse trailer foi um golpe muito baixo!

2) 50 tons de Cinza

Um filme baseado no primeiro livro de uma trilogia mundialmente famosa que aborda a sexualidade e os tabus sociais de uma forma sensual e provocante (supostamente). O filme em si é uma produção que (na MINHA opinião) utiliza atores ruins em atuações particularmente sem inspiração sob uma direção fraca. O filme se caracteriza como um "soft porn" (categoria de filme pornô que insinua situações, mostra partes do corpo, mas não mostra claramente o ato sexual), com sérias limitações do que pode ser mostrado nas salas de cinema. O que fazer, então, para compor um trailer com esse material?

O resultado foi uma montagem de passagens velozes, movimentos de câmera e cortes sutis compondo uma miscelânea que parece realmente promissora. A estratégia é não mostrar os protagonistas em tela por mais do que cinco segundos consecutivos.

3) Honest trailers

O fato é que de tanto vermos trailers falsos, acaba se tornando uma brincadeira o nível da enganação que eles podem induzir nos expectadores. Isso vira uma brincadeira a tal ponto que muitos fãs criam seus próprios trailers para os filmes, ou suas versões satíricas. É o caso das produções do canal Screen Junkies ( https://www.youtube.com/user/screenjunkies ) chamados "Honest Trailer", que seriam as versões verdadeiras dos trailers, se eles fossem refletir o que se vê nos filmes.

Nessa versão "honesta" de um trailer para a série de tv Game of Thrones, os temas da série são expostos da forma como eles são tratados no show, mas com uma dose de humor sardônico. Não deixa de ser um trailer estimulante, mas jamais seria usado dessa forma por uma emissora de tv.

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é do trailer do próximo filme dos Vingadores (A Era de Ultron). Eu claramente não posso dizer que o trailer seja melhor do que o filme (já que eu ainda não vi o fiilme), mas posso dizer que eu não assisto mais nenhum trailer de filmes de super-heróis faltando menos de três meses de seu lançamento. Assim eu garanto um maior divertimento de minha parte por não entrar com tamanha expectativa. Como essa semana foi lançado um novo trailer, acho prudente não assistir, então prefiro ficar com essa versão feita por fãs travando um crossover entre o trailer dos Vingadores com o universo de Avatar: A Lenda de Korra numa montagem muito bonita:

O que acontece quando os fãs de um personagem ou de um grupo decide escrever uma história sobre ele? Nasce um FANDOM. Pela definição da palavra, FANDOM vem de FAN KINGDOM, ou o reino dos fãs. E no reino do fã ele é o rei, o juíz, o juri e o carrasco...

Mas qual a motivação de se construir uma história como essa? Os fãs que escrevem algo assim tem a liberdade de comandar seus personagens, criar cenários, tirá-los da sua rotina, reescrever acontecimentos, redefinir pares românticos, etc. Afinal de contas, o fã sempre sabe melhor do que os escritores (embora nem sempre saibam o que tem potencial de venda).

No que diz respeito a FANDOMs, algumas expressões se tornam características, como FANFICTION (que se refere à história em si criada pelos fã), CANON (que se refere aos acontecimentos "oficiais" das histórias, publicados nos veículos formais), SLASH (que se refere a situações onde dois personagens do sexo masculino são referidos como romanticamente envolvidos), FEMSLASH (que se refere a situações onde dois personagens do sexo feminino são referidos como romanticamente envolvidos), HET (que se refere, em contraposição, aos casais criados com personagens de sexos opostos). Existem vários outros termos utilizados, mas um glossário gigante não é a intenção deste texto. Vejamos algumas situações que fomentam FANDOMs ao invés disso.

1) Lançamentos

Num ambiente onde os fãs se acostumaram tanto a questionar e discordar de todas as escolhas feitas por roteiristas e diretores que se distanciam do que já foi visto ou lido anteriormente. Por uma questão de orgulho ou de bairrismo, os leitores são aversos a mudanças no que já conhecem, mas surpreendentemente isso costuma despertar surtos de "liberdade criativa". Como que reagindo contra a "agressão" do seu universo conhecido, muitos fãs criam suas próprias versões.

Este desenho ilustra um pouco da imaginação despertada pelo lançamento de informações sobre o elenco do próximo filme dos X-Men e como os atores ficariam nos seus papéis... Este belíssimo desenho é uma criação de Márcio Hum, que entre outros trabalhos, desenvolveu o estilo próprio de releitura de super-heróis, caricaturando-os com versões infantis (batizadas por ele de "X-Mini": https://www.facebook.com/cerebroxmini ).

2) Desdobramentos

Camus e Milo são dois personagens do universo criado por Masami Kurumada, ambos guerreiros da mais alta patente entre os defensores da deusa Atena. Entretanto, uma parcela de seus fãs os representa como um casal. Esse não é um FANDOM caracterizado por uma FANFICTION apenas, mas por uma "inteligência coletiva" envolvida em criações entre desenhos, histórias, vídeos editados, ao longo de anos de história. 

Por serem personagens de um universo (composto por animes, mangas, filmes, videogames...) proveniente de uma cultura um pouco diferente da nossa, as conotações românticas entre personagens do mesmo sexo são vistas de forma um pouco diferentes das nossas, não sendo consideradas insultos aos personagens (como poderia ser considerado por parte do nosso público).

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima se refere ao fato de que existem "rumores" de que Cinquenta Tons de Cinza nasceu como um FANDOM inspirado em Crepúsculo e que depois se desenvolveu e ganhou autonomia. Embora as semelhanças entre os personagens e detalhes da história, não vamos aqui afirmar nada...

Ao longo das gerações, acompanhamos o fortalecimento dos desenhos animados como parte da produção cultural mundial. A partir da década de 1990, entretanto, esse fortalecimento foi dando espaço a diferentes manifestações de estilo... notadamente a chegada no Brasil de desenhos vindos do Japão trouxe um nível totalmente novo e cativou um enorme número de fãs do "anime".

Mas como é natural da produção cultural humana,  o contato entre estilos costuma "contagiar" mutuamente, permitindo um caráter híbrido entre eles onde suas características influenciam um ao outro. Essas características são o que nos permite perceber na técnica (mais do que no país de origem) que tipo de desenho estamos vendo.

Vamos dar uma olhada em alguns dos formatos e técnicas que marcaram essa categoria de produção cultural:

1) Desenhos clássicos

Muito se deve a Walt Disney por popularizar no ocidente a técnica da animação. Seu princípio é simples: ponha diante dos olhos de uma pessoa uma imagem e depois troque essa imagem por outra com pouca diferença... o resultado é que a impressão fixada no nervo ótico é sobreposta e o cérebro, para processar a informação, entende que as formas se movem.

O padrão do desenho ocidental clássico busca na proporção da forma um certo grau de realismo e muitas vezes reflete escolas da arte, como a Art Nouveau ou os traços clássicos Renascentistas.

2) Animes

Enraizado na cultura japonesa, o desenho tem uma perspectiva um pouco diferente do que se pratica no ocidente. Existe uma liberdade maior quanto à representação humana, onde as proporções podem não ser realistas, mas a distorção dessas proporções serve para dar ênfase ao estado de espírito, intenções ou condições do personagem. O anime, em quase todos os casos, é a versão animada dos quadrinhos japoneses, chamados de "mangas".

3) Cartoons

Tomando como referência várias características, vemos o surgimento de um padrão estético nos cartoons. Diferente dos desenhos clássicos, o cartoon tem a construção de cenários e principalmente de personagens sob a forma de caricaturas. A técnica da animação em si é influenciada pela computação gráfica e os recursos digitais (como a animação em flash). O resultado é um estilo próprio e ágil que reflete um estilo de histórias com uma aparência que apela a um público infantil e que ao mesmo tempo transmite enredos que oscilam do non-sense às mais profundas reflexões das relações humanas.

4) Versões e traduções

Um fenômeno decorrente dessas variações de estilo é a reutilização de personagens e a "recontagem" de suas histórias sob uma ótica diferente. Vemos essa dinâmica quando personagens de quadrinhos ou de cartoons ocidentais ganham versões como animes.

Mais do que redesenhar, aplicando os traços característicos aos personagens e cenários, essa versão também permite que o foco das histórias migre para retratar os valores e a forma de vida daquela cultura. É como se nos perguntássemos: "como seriam os X-Men se eles fossem japoneses?" ou "se as Meninas Super Poderosas tivessem sido criadas num laboratório japonês, como elas se comportariam?"

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é um quadro nostálgico que reúne alguns (apenas ALGUNS) dos personagens-chave desses dois estilos dominantes nas produções para TV, cartoons e animes. Claro que eu sinto falta de certos personagens que ganharam a minha predileção, como Coragem, o Cão Covarde, os Cavaleiros do Zodíaco e as Guerreiras Mágicas de Rayearth, mas ainda assim é um lembrete de grandes nomes! 

O que é um spin-off? O termo em inglês se refere a algo que gira (spin) tão rápido que uma parte sua se solta e gira por si mesmo... o significado metafórico é aplicado à mídia se referindo especificamente à criação de filmes ou seriados deTV que são prolongamentos, criações inovadoras que utilizam personagens, cenários e mesmo o universo de uma produção bem sucedida o bastante para impulsionar um novo produto. Podemos entender um spin-off, usando os termos do branding e da gestão de marcas como uma extensão de linha, onde uma mesma empresa introduz novos produtos para o mercado.

No caso específico da mídia entendemos o mercado como os fãs e os novos produtos como novos filmes e séries. Tendo um público já interessado pelo material, personagens carismáticos terão uma maior facilidade de sucesso, além de não ter a necessidade de "se apresentar", entrando diretamente na ação ou aprofundando seu universo... por vezes também é uma forma de respeito ao material original, encerrando-o tal como ele é e permitindo que o potencial de alguns de seus elementos prossiga.

Vejamos alguns exemplos de spin-offs que ilustram as formas como eles acontecem:

1) Angel (spin-off de Buffy - The Vampire Slayer)

Buffy, A Caça-Vampiros foi lançada em 1997 como uma segunda tentativa depois de um filme de mesmo nome muito mal recebido pelo público (para não mencionar a tragédia da crítica). A série de tv, por sua vez, conseguiu uma excelente aceitação e rapidamente conquistou um público fiel... de modo que durou sete anos, e ao final da terceira temporada surge Angel!

No ponto da série em que a jovem Buffy e seus amigos concluem o colégio e partem para a faculdade, Angel vai embora da cidade, indo de Sunnydale para Los Angeles, onde abre um escritório para atuar como detetive particular como fachada para encobrir sua luta contra as forças do mal. Posteriormente ele se torna acionista do escritório de advocacia que escondia parte dessas forças obscuras que agiam na cidade. A série durou cinco temporadas e embora não superasse o sucesso de Buffy, marcou sua presença no universo.

2) Joey (spin-off de Friends)

Lançada em 1994 (mais de vinte anos atrás) o enredo não podia ser mais simples: seis amigos vivendo suas vidas comuns em Nova York... seus amores, desilusões, casamentos, empregos e afins com muito humor. A série durou dez temporadas e depois de seu final (mais de dez anos atrás) o sucesso ainda motiva rumores sobre um retorno, um filme ou ao menos um reencontro dos personagens...

Diretamente depois do final de Friends, o personagem Joey parte de Nova York e tenta perseguir sua carreira de ator em Hollywood, vivendo com sua irmã e seu sobrinho. Durando apenas duas temporadas muito fracas, a série foi encerrada sem muito alarde e Matt LeBlanc partiu para outros projetos.

3) Xena (spin-off de Hercules)

Se tem um assunto que sempre rende muito material são histórias clássicas, e a mitologia grega está cheia delas. Assim, em 1995 foi lançada a série Hercules: The Legendary Journeys, explorando as viagens do filho de Zeus por esse cenário, encontrando seus deuses, monstros e assim por diante. Nessa temática, o protagonista encontrou muitas vezes com grupos de amazonas... entre elas, uma era interpretada pela atriz Lucy Lawless e teve uma recepção tão positiva que foi convidada a interpretar uma personagem diferente: Xena.

A série Xena: A Princesa Guerreira mostra a protagonista mudando o rumo da sua vida, se transformando de mandante de um exército de foras-da-lei em uma heroína que viajava pela Grécia Antiga da mesma forma com Hércules da série da qual ela saiu (e encontrando com ele de vez em quando). Embora tenham tido o mesmo número de temporadas (seis) Xena marcou mais profundamente o universo da cultura pop. Talvez por ser um personagem original e não uma releitura, mas certamente parte de sua notoriedade se deveu aos indícios de que Xena e sua companheira de viagem, Gabriele, teriam uma relação homoafetiva.

3) Os pinguins de Madagascar (spin-off de Madagascar)

Um bando de animais de um zoológico em Nova York decide ir para a terra natal, em Madagascar. Com esse enredo de base o filme de animação lançado em 2005 (e suas continuações de 2008 e 2012) nos mostram bichos com personalidades muito interessantes e únicas, cativantes em suas próprias formas. Dentre seres como uma girafa hipocondríaca, um leão ávido por atenção entre outros, o filme nos apresenta um grupo de pinguins que se organizam como uma força tática para-militar de alta eficiência.

Esses simpáticos pinguins ganharam uma série animada de tv em 2008 (como parte da tática de lançamento do segundo filme da franquia Madagascar) e em 2014 um filme de longa metragem próprio, que se mostrou um sucesso com o público infantil e adulto!

4) Avatar - A Lenda de Korra (spin-off de Avatar - A Lenda de Aang)

Uma grande metáfora para a história da própria da China durante a formação do império, o desenho Avatar estreou em 2005 contando a história de Aang, o Avatar. Numa terra onde pessoas das diferentes nações demonstram capacidade de dominar os elementos, apenas o Avatar pode dominar os quatro elementos (água, terra, fogo e ar). O avatar é como um escolhido cuja alma reencarna imediatamente após a sua morte, mantendo o ciclo de equilíbrio no mundo. Ao final da terceira temporada Aang cumpriu a sua missão, encerrando a sua história quando ele derrota o senhor da Nação do Fogo.

Setenta anos após a vitória de Aang, a nova avatar, Korra, inicia a sua própria jornada, contada em quatro temporadas. O universo é mantido no que diz respeito a pessoas que aprendem a manipular os elementos através do treinamento e da disciplina das artes marciais, mas o cenário se transforma da China dos grandes impérios numa versão que mescla elementos da revolução do vapor com a urbanidade da idade moderna. A história de Korra foi contada a partir do ano 2012 e abordava temas mais sombrios, como a definição de bem e de mal, os riscos de um governo ditatorial e mesmo a essência da liberdade e do bem comum na aceitação das diferenças e subjetividades.

Existe um sem número de spin-offs e a lista jamais teria fim, como o seriado The Originals que derivou de The Vampire Diaries contando a história da família dos Vampiros originais, primeiros da espécie e que se instalam em Nova Orleans. Ou como o seriado Private Practice, surgindo quando a dra. Addison Montgomery Sheperd (de Grey's Anatomy) se muda de Seatle para Los Angeles. Enquanto Private Practice teve apenas seis temporadas e Grey's Anatomy segue com a sua décima primeira, absorvendo uma personagem especialmente marcante: Amelia Sheperd, irmã de um dos protagonistas da série original: Derek Sheperd.

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é de um spin-off muito esperado pelos fãs da série Breaking Bad está sendo produzido e foi recentemente liberado para exibição pela Netflix. Como eu comentei acima, seria um desrespeito com a série continuá-la após o seu final, tão aclamado e satisfatório para os fãs... por outro lado poderia ser um desperdício não explorar o carisma do advogado mais controverso de Albuquerque - Novo México.

Até o momento, apenas dois episódios foram liberados para o público, mas até aqui já vimos cenas que despertaram nossas memórias mais profundas, como ameaças de um chefe do crime no meio do deserto e a velha sensação de um homem comum atingindo o fundo do seu poço e sendo confrontado com a ilegalidade como "alternativa" para ganhar a vida. É assim que um spin-off faz um fã reviver o universo da sua série... O potencial de sucesso é grande! 

A definição de uma fantasia é algo que não existe de modo concreto, mas que através do esforço criativo pode ter uma representação ou uma manifestação na sua realidade. A mesma palavra que se aplica às ilusões criadas por mentes perturbadas também se aplica às roupas que usamos para parecermos outra pessoa... ou outra coisa.

O período do carnaval é marcado em suas festividades pelo costume de se fantasiar, pois a essência do carnaval é a liberdade de fingir, de brincar. Mas quando isso se alia à mente de um nerd, o que isso significa? Se vestir de super-herói!!! (Pelo menos pra mim...). Afinal de contas, o ato de ler histórias em quadrinhos, jogar videogames ou mesmo assistir filmes nos coloca na posição desses heróis. Nada mais natural do que aproveitar uma oportunidade de SER esse herói, ao menos na aparência...

Vejamos um pouco do que podemos entender dessa prática lúdica e um pouco das formas como ocorre.

Cosplay

"Costume play" ou "brincar de se fantasiar" é o formato padrão, o mais simples. O que vem a ser? A criação de uma indumentária que se assemelhe à do personagem pretendido... seja com a utilização fidedigna do personagem ou com o mais aproximado possível. As aparições na mídia dos personagens costumam incentivar a procura (e consequentemente a oferta) de materiais como esses fantasias.

Manifestações de carnaval de rua e de clubes costumam contar com muitos desses foliões personificando seus heróis.

Genderbender

Como a temática da festa é a liberdade e a espontaneidade, torna-se muito comum perceber o que se chama de "genderbender" ou "subversão de gênero". O que vem a ser isso? Ao invés de simplesmente criar uma fantasia do personagem escolhido, o folião se caracteriza com o gênero inverso ao do seu personagem. Na foto acima temos "uma" Wolverine, "um" Tempestade, "uma" Ciclope e "uma" Gambit...

O processo de mudança de gênero força a adaptação de certas características do personagem, libertando a imaginação para encontrar a forma como ele fariam a releitura do estilo desses heróis. No caso deste grupo, especificamente, para manter os traços da Rainha Branca, como um "Rei Branco" usaria a sua capa (já que não usaria um corselet)? A solução neste look foi uma faixa superior com a logo da equipe para chamar a atenção à região peitoral. Este "Feiticeiro Escarlate" substituiu o maiô vermelho por um short, enquanto essa "Jamine Howlet" manteve a regata branca, mas trocou a calça jeans por um short. Cada uma dessas escolhas denota uma leitura do personagem, uma adaptação e um contexto próprio, fruto da mente "fantasiosa" desses fãs.

Irreverência

 
E mantendo a temática irreverente da festa, é muito comum que os foliões inventem personagens e lhes dêem vida através da alegoria. Uma alegoria é a criação concreta daquilo que representa um conceito abstrato, uma situação, um sentimento, etc. Muitas vezes essas alegorias dão um quinhão social ou político à festa, sem abrir mão da leveza e do humor.
Cospobre / Toscosplay
 
Uma categoria satírica é chamada de "Cospobre" (um cosplay pobre) ou Toscosplay (um cosplay tosco, mal realizado), e que se refere aos cosplays cuja qualidade final é baixa em acabamento e materiais. Longe de ser sinal de inabilidade ou de escassez de recursos, configura-se como uma forma de brincar com os cosplayers (pessoas que praticam o cosplay) assim o fazendo propositalmente. O objetivo é brincar consigo mesmo!
E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é da série The Big Bang Theory, estrelada por quatro amigos nerds que vez por outra aproveitam festas temáticas para se fantasiar, geralmente aproveitando para isso o halloween americano, já que eles não tem o nosso carnaval!
 

Como muitos já tem comentado, hoje a maioria dos filmes buscam ser "franquias" ao invés de serem apenas filmes. Mas o que significa uma franquia? Uma franquia se caracteriza pela distribuição do conteúdo de forma a atingir mais de um filme (no que se refere ao cinema) mas principalmente pela continuidade do conteúdo. Quanto mais filmes, quanto mais aparições, quanto mais mídias, mais dinheiro se consegue (claramente) com bilheterias, brinquedos (inclusive McLanches felizes). Motivos suficientes para que certas decisões sejam questionadas sobre a integridade do conteúdo e os objetivos mercadológicos.

Vejamos alguns exemplos do como franquias podem se comportar positivamente ou como podem ser casos de faturamento irresponsável:

1) Harry Potter 

A série de livros da J. K. Rowling sobre o nosso jovem bruxo totaliza 7 volumes. Cada um desses livros conta os acontecimentos de Hogwarts durante uma temporada "escolar" e gradualmente as tramas se tornam mais complexas... tão complexas que o confronto com o arqui-inimigo chegou às telas detalhadamente... a ponto de ganhar quase seis horas de tela, tendo sido dividida em dois filmes.

Particularmente acredito que se tratou de uma escolha acertada... os detalhes do relacionamento interpessoal e o desenvolvimento dos personagens foi tratado com as nuances do livro e mesmo levados adiante, da forma como os fãs se sentiriam confortáveis de se despedir da série.

2) Crepúsculo

A série de livros escritos por Stephenie Meyer que conta as aventuras e desventuras do casal Edward e Bella se divide em 4 volumes (Crepúsculo, Lua Nova, Eclipse e Amanhecer), iniciando com os eventos que levaram a mocinha a conhecer o vampiro até o confronto final com o topo da cadeia alimentar da sociedade vampírica para assegurar sua segurança e da sua família. A história do último livro leva do casamento a esse confronto, incluindo o nascimento da filha desse improvável casal, o que traz altos e baixos na narrativa, materializados no mais extenso dos livros, tendo sido dividido em dois filmes distintos.

Particularmente eu tenho uma opinião dúbia a respeito desse filme... embora haja muitos acontecimentos no livro para serem tratados, o filme Amanhecer parte um é lento e cansativo, parecendo apenas fazer a ponte entre filmes.

3) The Hobbit

De toda a mitologia criada por J.R.R. Tolkien, o primeiro livro a atingir as telonas foi O Senhor dos Anéis, uma história contada em três livros "densos". Esses três livros foram levados ao cinema em uma trilogia de filmes considerados novos clássicos para seu público. O caráter épico, a grandiosidade da produção, os efeitos e tantas pequenas coisas que compuseram essa trilogia fizeram seu sucesso, que tentou ser repetido na produção para o cinema do Hobbit. O livro do Hobbit conta uma história anterior à do Senhor dos Anéis, contando sua história em UM livro que é mais extenso do que cada um dos livros do Senhor dos Anéis, porém menor do que os três combinados.

Particularmente, acho que essa divisão de um livro em três filmes de três horas cada um foi uma tragédia! Personagens inventados para o filme, criação de cenas desnecessárias e foco em combates longos e tomadas demoradas de cenários tiraram o ritmo dos filmes, onde a história se passa de forma lenta e cansativa.

E caso você esteja se perguntando, a foto lá em cima é do filme "O Poderoso Chefão III". A trilogia havia sido pensada para ser um filme em duas partes (lançadas em 1972 e 1974, respectivamente), onde a história havia se encerrado. O sucesso do filme havia sido tamanho que durante quase vinte anos o processo havia sido "finalizado", mas cedendo à pressão do estúdio, Francis Ford Coppola criou o terceiro filme, questionado em sua relevância para a franquia, mas de qualquer forma se configurando como um clássico filme sobre a máfia.

Uma das características mais marcantes e mais atrativas dos heróis (seja em quadrinhos, cinema ou qualquer mídia) é a arma que eles usam. Essas armas se tornam elementos construtivos de sua imagem e refletem as essências desses heróis.

O Escudo do Capitão América

O Capitão América foi criado em decorrência dos eventos que levaram à segunda guerra mundial... ele representava o espírito do patriotismo que dá forças e esperança. Por isso ele era um garoto franzino que se torna um super-herói quando toma o soro do super-soldado (uma metáfora para os jovens que se alistavam e se precisavam superar o grande medo da guerra). Não por acaso, o Capitão recebeu um escudo como sua representação, pois o espírito para os jovens era de um país que se lançou em terras estrangeiras para proteger as pessoas e trazer a paz de volta.

O Martelo de Thor

Thor é um personagem mitológico que surgiu no norte da Europa e que representa uma divindade guerreira, que comanda os raios e que aplica o peso da justiça sobre os mortais que praticavam atos de injustiça, além de enfrentar guerras contra gigantes e raças inimigas de invasores. Nesse contexto, Thor, filho de Odin (Deus maior da mitologia nórdica) recebe como arma um martelo encantado (que recebeu o nome de Mjolnir). Esse martelo representa o poder do raio quando atinge o solo e destrói tudo no seu caminho e na história em quadrinhos o martelo é capaz de julgar o caráter de quem o empunha, sendo capaz de conferir os poderes divinos de Thor a essa pessoa (ou de recurar-se a se mover se a pessoa for indigna), e no martelo lê-se engravado a inscrição "Aquele que empunhar este martelo, se ele for digno, terá o poder de Thor"!

As Flechas do Gavião Arqueiro

Como a maioria dos arqueiros das revistas em quadrinhos, o Gavião Arqueiro é um ser humano comum que recebeu um grande treinamento em artes marciais e armamento, se especializando no uso de arco e flecha. O fato de ele ser capaz de contribuir com uma equipe como os Vingadores aponta como os talentos humanos e o treinamento podem ser capazes de levar uma pessoa a qualquer limite e superação. O arco ainda representa o direcionamento certeiro, a precisão e o foco do olhar, que representam a dedicação e o cuidado que uma pessoa deve ter ao perseguir seus objetivos. Além disso as flechas especiais contidas na aljava do Arqueiro também são uma referência ao potencial humano para o estudo e para a ciência quebrando barreiras e colocando o homem num patamar superior. Na imagem abaixo podemos ver algumas das flechas que já foram usadas por ele ao longo dos anos:

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é do anel do Lanterna Verde! Esse anel é capaz de materializar em energia tudo aquilo que o seu usuário puder imaginar, desde um colchão de plumas a uma bazuca gigante... e não é a toa que no universo DC os aneis da tropa como "A arma mais poderosa do universo"!

Um elemento recorrente em muitas das mitologias, os dragões são criaturas que ilustram várias das percepções humanas e que assustam por sua configuração. Essas criaturas tem diversas formas e aparecem com diferentes funções nas histórias, podendo ser guardiões de espaços e de passagens, companheiros de viagem e de vida dos humanos, bestas assassinas e sem mente... enfim, não há limites para as possibilidades.

Com a estréia iminente do terceiro filme da trilogia do Hobbit nossos olhares se voltam para Smaug, o dragão da trama, então vamos utilizar esse gancho para ver alguns dragões que marcaram histórias ao longo dessa vida de nerd. Já adianto que não seria possível tratar de TODOS os dragões, pois existe um número gigantesco deles... tentarei usar apenas alguns que ilustrem categorias distintas.

Granamyr

Esse dragão é personagem dos desenhos do He-Man (década de 80), e é um dragão ancião, com uma idade não definida (mas ancião é ancião... muito antigo). He-man procura pela ajuda desse dragão em alguns dos episódios, formando com ele um laço de amizade e cooperação, na medida em que Granamyr oferece conselhos e informações. É um dragão usado como oráculo, detentor de grande conhecimento e é um ser de "boa índole", digamos assim. Não que vá participar de missões, mas colabora com os nossos heróis, desejando assim o bem geral.

Shenlong

No desenho japonês Dragon Ball, a primeira trama da sua primeira temporada (e que dá o nome ao desenho) é reunir as Esferas do Dragão, pois quando esses sete artefatos estiverem reunidos seria possível invocar Shenlong, uma entidade mística que assume a forma de um dragão e que concederia o desejo àquele que houvesse reunido duas esferas. Shenlong seria capaz, inclusive, de trazer alguém de volta à vida, tamanho é o seu poder. Sua caracterização visual é (por motivos óbvios) retirada da tradição oriental: uma longa serpente voadora detentora de poderes místicos e de grande sabedoria.

Tiamat

Da série de desenhos Caverna do Dragão (nome sugestivo...), emerge esse ser que mistura várias das espécies de dragão descritos nos livros do RPG que deu ensejo ao desenho (o americano Dungeons and Dragons). Nesse jogo as cores dos dragões são uma representação da sua espécie e consequentemente dos seus poderes... e sobretudo do sua baforada. No jogo de RPG, Tiamat é um ser mitológico, uma divindade maligna que reside numa dimensão infernal... No desenho, ao juntar essas cabeças ele tem o poder combinado das baforadas de gelo (cabeça branca), raios elétricos (cabeça azul), gás venenoso (cabeça verde), ácido (cabeça preta) e claro, fogo (a cabeça principal: vermelha). Tiamat é uma criatura consciente e capaz de se comunicar em linguagem humana, se comportando de forma caótica e violenta. Ele é o arqui-inimigo do Vingador (o maior inimigo do grupo) e acaba sendo elemento fundamental de algumas das histórias.

Smaug

Um personagem que motiva a trama da trilogia do Hobbit, Smaug é um dragão consciente, inteligente, capaz de se comunicar e de lançar baforadas de fogo além de voar, mas não apresenta poderes mágicos (como se precisasse). Devido à sua personalidade maldosa e comportamento ambicioso e mesquinho, o dragão foi dublado no cinema pelo ator Benedict Cumberbatch, que ficou famoso por atuações como Sherlock Holmes, nas quais dá vida a personagens muito inteligentes e sarcásticos no trato com os demais. Smaug foi o responsável por muita destruição e havia tomado posse de tesouro dos anões, que precisavam dessa riqueza para restabelecer seu reino. Resumindo: é uma besta maligna e cruel... mas o formato de suas asas, atreladas às patas dianteiras, levanta a discussão: ele é um dragão ou um Wyvern?

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima NÃO É de um Dragão!! Dentre todas as variações existentes de criaturas voadoras reptilianas e que cospem fogo, essas que possuem patas traseiras, mas cujas patas dianteiras fazem parte das asas são chamadas de "Wyverns". Dragões podem ter asas ou não (tal como Shenlong na cultura oriental), podem ter baforadas (como fogo, gelo, raio, etc) ou não, podem ter habilidades mágicas ou não, podem ser capazes de se comunicar ou não, e dentre essas variações é fácil se confundir entre oque é dragão e o que é wyvern... e muitas pessoas diriam que essa diferenciação simplesmente não importa... afinal Dragão ou Wyvern são apenas nomes diferentes para uma criatura terrível:


Tendo assistido o filme Interstellar e tocado pela comoção que o filme conseguiu causar com o sua história, alguns temas merecem ser mencionados, não como uma resenha dessa produção, mas pelos seus significados. E para quem não assistiu, prometo que não haverá spoilers... mas para despertar a curiosidade, um trailer:

Um dos princípios da semiótica (como mencionado pelo autor português Antônio Fidalgo) é a primeira cosa que me vem à mente... o princípio de que quanto mais nos afastamos para ver algo, mais acabamos olhando para nós mesmos. Assim como pensamos a civilização humana quando tentamos interpretar o comportamento de abelhas ou de lobos (pensando em cadeias de comando, lideranças, etc), da mesma forma, olhar para o futuro e para o espaço sideral é uma alegoria que usamos para olharmos para nós mesmos e para o nosso presente.

Temos medo do que nosso comportamento sustentável (e principalmente o não-sustentável) pode acarretar para nós mesmos, e essa é a premissa do filme: uma crise no abastecimento de alimento mundial e uma mudança climática severa tornam a vida na Terra cada vez mais difícil e em pouco tempo, impossível. Esse medo acompanha a humanidade desde sempre, ou ao menos desde que a humanidade desenvolveu as técnicas da agricultura. O que o filme faz é colocar a questão numa perspectiva aumentada.

Partindo desse princípio temos um dos pontos mais nítidos que acompanha o filme: a sucessiva privação das necessidades básicas dos personagens. Pelas necessidades levantadas pelo psicólogo Abraham Maslow vemos personagens sendo negados de sua auto-realização (como a liberdade de escolha de profissão), negados da sua segurança tanto ambiental como de sua saúde e momentos de sublimação em que o protagonista abre mão de seus afetos em nome da busca pela fonte de alimento (uma necessidade mais básica).

Sem querer entrar nos acontecimentos da história (parte da minha promessa de ser "spoil-free"), mas o filme consegue manter o ritmo por quase três horas sem se tornar cansativo e consegue abordar algumas das perguntas fundamentais da humanidade como "de onde viemos" e "para onde vamos". Visualmente o filme também consegue representar com uma forte dose de poesia visual o que as teorias descrevem sobre anomalias espaciais, buracos negros e fendas espaço-temporais... Imagens de grande beleza, mas se são cientificamente corretas eu já não posso confirmar.

E caso você esteja se perguntando, essa imagem lá de cima não é do filme Interstellar... é uma das cenas mais famosas do filme 2001 do diretor Stanley Kubrick (lançado em 1968). As referências visuais são claras e parte das indagações permanecem as mesmas, o futuro, os perigos que o espaço pode trazer (mesmo sem tratar de raças alienígenas e guerras por conquistas), mas apenas o próprio espaço. Uma dessas referências bastante claras é a relação entre os tripulantes humanos e os robôs... como vemos em 2001:

É muito comum que desenhos e filmes retratem fatos e casos da vida humana, servindo como guia de comportamento e mesmo como reprovação de atitudes ou confirmação de valores. Assim funciona o aparato cultural que incide sobre uma sociedade, frequentemente tendo sua criação direcionada ou manipulada para favorecer determinados interesses.

Tomando como exemplo a sociedade japonesa: por muito tempo ela ficou famosa mundialmente por um fato alarmante... o recorde mundial de suicídios entre os jovens. Esse índice foi atribuído, em grande parte, à grande pressão sofrida por esses jovens no que se relaciona ao seu estudo, ao cumprimento de suas responsabilidades e afins. Como contra-medida, alguns produtos culturais do japão começaram a abordar a temática do crescimento

1) Pokemon

O desenho animado baseado no jogo de mesmo nome (que é uma abreviação de "Poket Monsters" ou "Monstros de Bolso") tem como trama as histórias dos treinadores de pokemons em busca de mais poder, mais renome, mais conhecimento... ou seja: pessoas e seus pokemons buscando seus lugares no mundo. Um dos elementos presentes nesse contexto é que os pokemons podem evoluir, assumindo novas formas e manifestando novos poderes. Essa evolução é uma metáfora para o processo de crescimento e amadurecimento, e os poderes representam as capacidades que acompanham a maturidade das pessoas (e que se convertem em obrigações e responsabilidades, seja profissional ou familiar).

O desenho também aborda os dilemas que acompanham a evolução. Em um dos episódios, Pikachu (o pokemon inicial do nosso protagonista) é derrotado em uma batalha e Ash é aconselhado a fazer com que Pikachu evolua, tornando-se mais forte e consiga, assim, vencer a batalha. Pikachu expressa sua discordância em evoluir, deixando claro que não estava pronto. Ash encontra outra forma de vencer a batalha e dessa forma o desenho diz aos jovens espectadores que não precisam ter pressa em crescer e que eles devem obedecer ao tempo deles mesmos.

Em certos episódios o desenho também levanta sutilmente reflexões sobre as consequências da maturidade. Um episódio emblemático da primeira série do desenho retrata o momento em que Ash (protagonista da série) liberta um dos seus pokemons que havia atingido o ponto máximo de sua evolução. O desenho mostra como, às vezes, crescer significa seguir por caminhos diferentes. Uma verdade simples que acompanha o crescimento humano.

2) Digimon

Os Digimons (ou "Digital Monsters") são criaturas que vivem no Digimundo, um tipo de dimensão paralela, que se encontra em meio ao caos. Sete crianças do nosso mundo acabam indo parar nesse Digimundo e se empenham numa guerra para tentar sanar o caos e devolver-lhe a paz, sendo que esse caos acaba aumentando o pondo em perigo o nosso mundo, quando então uma oitava criança se envolve na guerra. Cada uma dessas crianças recebe um digimon, desenvolvendo assim uma parceria única e profunda. Os digimons se envolvem em combates e com a ajuda de seus digiescolhidos (a criança que se torna parceira de cada digimon) crescem em poder e eventualmente evoluem (ou digievoluem, como se refere o desenho). Muitos acusam o desenho de ser uma plágio de Pokemon por serem pequenos monstros que evoluem ganhando poderes e que viajam na companhia de jovens humanos.

Embora não seja a temática central do desenho, em dados momentos ele aborda os riscos do crescimento irresponsável e de crescer rápido demais, devido a pressões externas ou sentimentos negativos... em contrapartida o desenho também reforça alguns dos sentimentos que verdadeiramente são dignos de pautar o crescimento e de serem buscados pelas pessoas durante suas vidas: Coragem, Amizade, Conhecimento, Sinceridade, Confiança, Esperança, Luz e Amor.

Cada um dos digiescolhidos recebe uma dessas virtudes como guia e com ela atinge níveis mais altos de poder e de evolução. Diferente dos pokemons, os digimons podem digivoluir e posteriormente retornar ao seu estado básico, desta forma reafirmando a necessidade não apenas de crescer, mas de fazer isso de forma coerente e no caminho certo.

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima foi utilizada como teaser para a nova temporada de Digimon, anunciada para o início do ano de 2015. Como base da trama teremos os protagonistas da série original retornando mais velhos para o mesmo cenário da série original (quinze anos atrás). Com isso, o anime fará uma ponte com os fãs da série original e permitirá que as mudanças de comportamento explicitem os aspectos que se mantém constantes mesmo diante da evolução pessoal de cada indivíduo (além de trabalhar a nostalgia e o saudosismo). Veja também o vídeo teaser que faz parte da campanha dessa nova série:


Para pensar sobre jogos eletrônicos nos deparamos com algumas características fundamentais que seriam a existência de um contexto coerente (um ambiente onde as coisas acontecem de uma forma constante), objetivos claros, pontuações e recompensas, desafios e assim por diante. Muitos jogos (mas não todos) trabalham com o que chamamos de "avatares", que são as representações no ambiente do jogo dos seus jogadores (chamados carinhosamente de "bonequinhos").

A partir do momento em que temos personagens, passamos a ter sua representação e isso passa inevitavelmente pelo figurino, peça fundamental na sua construção visual. Através do figurino apresentamos a essência desse personagem, seu impacto e toda uma gama de fatores particulares... assim encontramos nos jogos diversos usos para a moda. Vejamos alguns desses usos:

1) A indumentária como elemento de personalização

Esse exemplo do jogo The sims mostra uma parte do processo de criação do personagem: a definição da sua aparência. Já que o jogo se baseia para o jogador na experiência de vivenciar tarefas do dia a dia (decorar a casa, visitar amigos, estudar, etc.) é fundamental que esse jogador se sinta representado pelo seu personagem. Não é necessário que esse personagem se pareça com esse jogador na aparência, mas que ele dê vida ao que esse jogador quer ser no jogo (tom de pele, estilo, gênero, etc.).

Já no jogo Star Wars: Jedi Academy o jogador se lança em aventuras do universo ficcional dos filmes da série Guerra nas Estrelas. O jogador aqui encarna um Jedi em treinamento e desempenha missões cada vez mais desafiadoras em ambientes os mais diversos. Para tanto, lhe são oferecidas opções extremas de customização entre gênero, tom de pele, planeta de origem e opções de roupas. Nesse tipo de jogo o usuário precisa se sentir a vontade e bem representado para extrair o máximo da experiência.

2) A indumentária como representação de nível ou de poder

Dentro do universo do jogo, no decorrer da história, é natural que ocorram mudanças no personagem, pois essas mudanças são características de uma narrativa (afinal uma narrativa onde tudo permanece igual não é exatamente uma narrativa). Essas mudanças no personagem muito comumente representam uma transformação interna nele e refletem seu estado, nível ou poderes. Nesse caso acima ilustrado, o personagem Mario (da franquia "Super Mario Bros.) pode usar diversos itens que lhe conferem poderes especiais, como atirar bolas de fogo, atirar martelos voadores, transformar-se em pedra, etc. A "roupa" do personagem ilustra esse estado, bem como ilustra que o estado especial acabou, tão logo ele volte a aparentar seu eu natural.

Numa perspectiva menos lúdica, temos jogos como Diablo III que se encaixa na categoria dos RPGs onde o jogador tem uma maior liberdade de escolha ao longo da narrativa inclusive de armaduras e armas. A construção visual desses itens deve sempre acompanhar o que eles são para o jogo, uma vez que cada um tem um nível de poder e se aplicam a personagens diferentes. No caso ilustrado pela figura acima temos uma caçadora de demônios em sucessivos momentos da sua jornada... cada vez mais poderosa e cada vez mais ameaçadora. Nesse tipo de jogo o usuário precisa se sentir no controle de seu próprio desenvolvimento para extrair o máximo da experiência.

3) A indumentária como recompensa

Há também um uso característico para os objetos de indumentária nos jogos eletrônicos que faz parte do sistema de recompensas do jogador. Mediante os desafios superados podem ser disponibilizados para o jogador novas opções de trajes e acessórios que representem algo para o jogador. O jogo God of War dá a opção ao jogador que concluiu o jogo de jogá-lo novamente com a aparência de outros personagens, e na imagem acima estão algumas dessas opções.

Misturando algumas das possibilidades vistas aqui, o jogo X-Men Legends II trabalha a indumentária de uma forma pitoresca... O jogador tem a opção de escolher os membros da sua equipe e de escolher que uniformes cada membro utilizará (dentro da gama disponível acerca da história daquele personagem). Ao longo do jogo outros uniformes também se tornam disponíveis, atrelados ao desenrolar da trama, aumentando as opções de customização. Levando adiante, porém, o jogo ainda mostra uma função a mais: quando todos os personagens da equipe usam uniformes relacionados eles ganham alguns tipos de bônus especial, que representa a união dos membros da equipe ilustrada por esses uniformes.

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima representa várias versões de protagonistas nos jogos da franquia Castlevania. Essa franquia que conta com a impressionante marca de 41 jogos, de 1986 (chamado Castlevania) até o mais recente lançado esse ano (chamado Lords of Shadows 2) e mantem uma história básica: um caçador de vampiros que enfrenta todo tipo de criatura das trevas e que na maioria das vezes (mas não sempre) culmina numa luta contra o Drácula. O que a imagem ilustra é a variedade de formas como se pode representar a ideia do "caçador", desde um bárbaro coberto de couro de animais até figuras "aristocráticas" ou com elementos da época da pirataria.

A transformação nessa forma de representar está muito ligada a dois fatores: a história e a ambientação do jogo (em que ano se passa e em que parte do mundo) e o nível tecnológico oferecido pelo console. Se no quesito "história" temos contextos que variam de meados da idade média até o ano de 2035, passando por diversos períodos históricos, no quesito "tecnologia" podemos dizer que passamos desde a "idade da pedra" dos consoles:

até o mais avançado que nossos dias nos oferecem:

Uma das maiores motivações do ser humano é a compreensão do que não está explícito. Esse é o princípio da ciência: a curiosidade que revela os segredos... pois é característico da mente humana se sentir rodeada por mistérios e que esses mistérios são conhecidos por alguns, seja pela mediunidade, por meios sobrenaturais, ou mesmo por capacidades pessoais bem desenvolvidas.

Utilizando esse gancho, o escritor britânico Sir Arthur Conan Doyle criou um personagem que desafia a percepção do senso comum e enxerga aquilo que passa despercebido para todos os demais, publicando em 1887 pela primeira vez uma história do detetive Sherlock Holmes. Capaz de resolver os mais complexos crimes utilizando o método científico e a lógica dedutiva aliados aos seus aguçados poderes de observação e de concentração.

Ao longo do tempo muitas vezes o personagem foi reutilizado no cinema e na tv... vamos ver algumas dessas aparições do personagem:

1) Personificações do personagem

O Enigma da Pirâmide

Neste filme de 1985 originalmente chamado "Young Serlock Holmes" (O Jovem Sherlock Holmes), nosso protagonista é um adolescente chegando a um colégio interno na Inglaterra onde conhece e faz rápida amizade com John Watson, personagem que sempre surge como o braço direito de Sherlock.

Chegando a esse colégio ele se depara com uma estranha onda de crimes, suicídios e alucinações bizarras, onde o jovem se coloca em ação, descobrindo o envolvimento de um dos professores do colégio nos crimes. Um filme (na minha opinião) muito bem produzido para a época, tendo sido realizado por Steven Spielberg (que já naquela época utilizava efeitos de computação gráfica para dar vida ao filme). 

Sherlock Holmes (2009)

Uma versão um pouco mais voltada para o segmento da ação do que a maioria, mostra Robert Downey Jr. como nosso protagonista lidando com uma enorme carga de idiossincrasias e "antissocialidades" que junto ao seu comportamento obsessivo beirando a loucura (ou o uso de drogas) faz do personagem extremamente caricato (e talvez por isso, ainda mais divertido). O filme também faz uso de muitas cenas de luta, o que não seria muito comum para o personagem, mas mesmo assim são introduzidas dentro de sua temática, observando, analisando e atingindo com precisão seu oponente.

Nessa composição da história temos o Dr. John Watson interpretado por Jude Law, aqui já um veterano de guerra, experiente em armas e combate, além de ser um excelente médico (o que prova ser extremamente útil como companheiro de aventuras). A produção conta com Rachel McAdams como Irene Adler, o interesse romântico de Sherlock, e que parece ser o mais difícil mistério para o detetive decifrar (já que ela muda de comportamento subitamente). E na continuação do filme também somos apresentados ao grande nêmesis "Prof. Moriarty", um gênio do crime capaz de rivalizar com o brilhantismo da mente do Sherlock.

Sherlock

Série britânica que estreou em 2010 pelo canal BBCA mostra o personagem num aspecto mais próximo do estilo original (de mais espionagem e investigação e menos lutas corpo a corpo), contando com um aprofundamento nas personalidades de todos os personagens por se tratar de uma série e a continuidade de episódios longos (cerca de uma hora e meia cada). Assim vemos detalhes maiores sobre Watson, Irene Adler, os planos distorcidos de Moriarty e mesmo um pouco da família de Sherlock (e suas rixas infantis com seu irmão).

Um diferencial marcante da série é a forma graficamente explícita como somos convidados a acompanhar o protagonista quando ele entra no estado de concentração profunda para processar informações e gerar conexões entre fatos (o que ele mesmo se refere como "Mind Palace": o palácio ou santuário da mente). Enquanto serve de alívio à tensão das cenas mais densas na série, essas viagens ao Mind Palace também ajuda o espectador a vislumbrar o funcionamento de uma mente assemelhada a um "super computador".

2) Personagens de notáveis influência pelo personagem

Monk

Numa versão mais caricata, focando mais no aspecto "danos psicológicos" temos o detetive Monk, da série de tv homônima, que foi produzida pelos estúdios USA Originals de 2002 a 2009. O detetive Adrian Monk trabalha como consultor para a polícia de São Francisco usando sua brilhante mente dedutiva para solucionar cenas de crimes. Como forma de aprofundar e dar personalidade do personagem, sua fantástica mente vem com uma série de dificuldades: Transtorno Obsessivo Compulsivo (mostrado na série como uma coleção de tiques nervosos), uma variedade de fobias e um comportamento antissocial, além de uma psiquê traumatizada desde a morte da sua esposa. A série oscila entre o cômico e o trágico, então imagine um germofóbico numa cena de crime...

Hannibal

O agente Will Graham participa de investigações do FBI com o seu talento para desenvolver perfis psicológicos de criminosos e analisar cenários de crimes entendendo a mecânica como foram cometidos e as motivações do culpado. Assim como Sherlock Holmes, Will Graham mostra uma gigantesca capacidade de concentração e de observação, processando dados em alta complexidade e alta velocidade., com a diferença que Will se coloca na posição desse criminoso para reencenar o crime, ocasionalmente se confundindo na autoria do ato... "This is my design" (como ele mesmo diz).

Poderíamos citar vários outros casos de personagens que se inspiraram em maior ou menor grau em Sherlock, afinal ele é o sonho de consumo de todo detetive... Poderíamos citar os protagonistas das séries House, Psych,

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é um apanhado de atores que já interpretaram o nosso querido detetive nas telonas e nas telinhas, e uma curiosidade sobre a sua aparência: a construção visual do personagem foi imortalizada por três características: o característico chapéu, o cachimbo e o casaco pesado. O modelo do seu chapéu se chama "deerstalker" e é comum em áreas rurais britânicas, ligando o personagem à sua origem britânica; seu cachimbo reflete a aura introspectiva na qual o personagem se prende durante as suas reflexões e leituras dos crimes; seu casaco tweed lhe confere o ar misterioso de um exterior frio que esconde o fervilhar de uma mente inquieta. O estereótipo construído do investigador.

Presentes em muitas culturas, as bruxas são representadas de várias formas diferentes... Originalmente, eram chamadas de bruxas todas as mulheres (sim, apenas as MULHERES) que fossem contra as regras da Igreja, e como tudo o mais que desafiasse suas ordens eram rotuladas como servas do demônio... Originalmente essa denominação se aplicava às praticantes do paganismo europeu que, confrontadas com a expansão do império romano, foram o pivô de muita discórdia, muito confronto e muita injustiça.

Mas o que seriam as bruxas? Mulheres que buscariam fora da fé cristã a cura através das ervas (ao invés de depender apenas da oração), ou o entendimento e solução de problemas na observação da natureza. Esse comportamento era associado à magia e assim sendo, estritamente proibido. Aquelas que assim procedessem eram acusadas de pacto com o demônio (que seria a fonte desses feitos "sobrenaturais") e queimadas. Posteriormente, porém, qualquer "desvio de conduta" passava a ser considerado indício de bruxaria e poderiam levar essas mulheres à morte... fosse porque elas riam alto demais, fosse porque surgisse uma verruga no nariz dessa mulher, fosse porque uma marca ou sinal de nascença tivesse um formato suspeito... qualquer coisa poderia levar uma mulher à acusação de feitiçaria e consequentemente à sua morte. É daí que vem o termo "caça às bruxas", procurar culpa a todo custo e destruir aquilo que se acredita ser culpado.

O fascínio causado pela figura da bruxa, entretanto, vai além disso. Elas representam a ligação do homem (espécie humana) com a natureza de forma visceral, instintiva... elas recuperam o elo de que abrimos mão quando nos tornamos civilizados. Ao longo dos séculos, criamos histórias sobre essas mulheres e ensinamos os nossos jovens a temê-las... demos a elas aspecto assustador e até macabro, mas nunca deixamos de ver nelas algo de poderoso e admirável.

E como a mídia fica nisso tudo? Todas essas histórias de bruxas surgem na forma de filmes, seriados, quadrinhos e todo o tipo de versão dessas personagens. Vejamos algumas delas, mas adianto que não vamos falar de Harry Potter. Não por não gostar ou não admirar a saga do "garoto que sobreviveu", mas porque ele foge muito ao nosso ponto de análise de hoje. Além disso, precisaríamos de muito mais espaço e tempo para tratar de qualquer assunto da saga do sr. Potter. Quem sabe não fazemos isso um outro dia?

1) A Feiticeira

O seriado do final da década de 60 chamado no Brasil de "A Feiticeira" mostrava as bruxas como sendo de uma raça de seres com poderes mágicos que vive por centenas de anos. Esse seriado não abordava a origem da magia ou o que criou essa raça de seres super poderosos, sendo apenas uma comédia de situações onde um casal suburbano lida com o casamento e os conflitos com a família "peculiar" da esposa. A magia é sempre elemento de segundo plano, eventualmente criando a complicação que motiva o episódio. Pior do que isso é ver que a magia é uma metáfora para a força feminina da qual Samantha (personagem principal) deve abrir mão para satisfazer a vontade de seu marido. Um conto sobre ajustamento da família modelo clássica americana.

2) The Craft

Nesse filme de 1996, chamado no Brasil de "Jovens Bruxas", vemos uma perspectiva das bruxas como praticantes que buscam pela magia através de antigos livros sobre mágica, rituais, dedicação e sacrifício. O talento pessoal de cada uma delas é desenvolvido e elas se deparam com as questões éticas retratadas na wicca (religião pagã derivada dos adoradores europeus medievais) quando enuncia em uma de suas leis: "sem fazer o mal ao outro, realiza a tua vontade".

3) Charmed

Nesta série de tv lançada no ano de 1998, chamada no Brasil de "Jovens Bruxas" (no rastro do sucesso do filme citado aí em cima), temos a família Halliwell, descendentes da bruxa Melinda Warren, morta na cidade de Salem pela caça às bruxas ocorrida naquela cidade no século XVII. Melinda teria repassado às suas descendentes poderes mágicos que a cada geração cresceram e foram complementados pelo estudo e pesquisa realizado pelas bruxas da família. As protagonistas da série são três irmãs profetizadas como o ápice da magia no mundo... as encantadas ("charmed ones" no original). A trama dessa série mostra as bruxas como seres do bem que usam seus poderes, poções, encantamentos e mesmo a luta corpo a corpo contra as forças do mal (sejam bruxas mal intencionadas, demônios, feiticeiros, vampiros, etc.).

4) Practical Magic

Lançado em 1998, o filme "Da Magia à Sedução" (como foi pobremente traduzido no Brasil) mostrava as bruxas da família Owens que da mesma forma como no seriado "Charmed" são as descendentes de uma bruxa condenada à morte. Essa bruxa, porém, amaldiçoou as gerações futuras contra o amor, que segundo ela seria a fonte de todo o sofrimento. Suas descendentes também herdaram seus talentos para a magia, na forma de captar e influenciar os pensamentos de outras pessoas, sentir e afastar presenças sobrenaturais, produzir poções mágicas e assim por diante. O enredo é na verdade um conto de como o verdadeiro amor supera tudo, até mesmo as piores maldições (que Sandra Bullock destrói ao encontrar o amor de sua vida).

5) Witches of East End

Série lançada em 2013, traz uma percepção bem diferente do usual sobre as bruxas: nesta histórias as bruxas (e os "warlocks", ou bruxos, ou feiticeiros...) são membros da realeza de Asgard (o reino dos deuses da mitologia nórdica), onde a magia é comum. Na trama muito é mantido como mistério, mas a vinda desses bruxos e bruxas para este mundo se deu centenas de anos atrás, fugindo de uma grande guerra. Nesta terra, sua preocupação maior não é com o bem ou o mal, mas apenas a sua sobrevivência (que gira muito em não terem sua real natureza descoberta pelos "mortais").

Seja pela busca de poder, seja pela herança familiar, por pertencer a uma linhagem real ou pela explicação que se dê, o padrão constante é que as bruxas são personagens ligados com a nossa relação com a natureza e com as forças que nos cercam. Toda história de bruxa mostra esse poder como base... mesmo que seja um poder incompreendido. Mas vivemos em tempos de tolerância e de mentes mais abertas... tempos em que até uma das mais famosas bruxas dos contos de fadas teve sua história contada pelo seu ponto de vista: Malévola!

E caso você esteja se perguntando... aquela imagem lá em cima se refere a uma das mais clássicas imagens ligadas às bruxas: o voo em vassouras. Parte da lenda das bruxas diz que elas usam suas vassouras para voar como ligação com o universo feminino submisso, preso às tarefas do lar (da limpeza da casa, assim como o caldeirão que a liga com o ato de cozinhar para a família)... outras interpretações da lenda, entretanto, defendem que a bruxa usa a vassoura como forma de "varrer" seu rastro do céu para que sua passagem não seja percebida.

De uma forma ou de outra, hoje nos parece um pouco cômico.

A cidade de Maceió, no estado de Alagoas, será palco da 1ª edição de um evento voltado para os jogos eletrônicos do Nordeste, o Nerd Legends. O encontro acontecerá entre os dias 15 e 16 de novembro, no Centro de Convenções da cidade e contará com competições de games, além de outras atividades que compõem o universo geek.

De acordo com a organização, quem comparecer ao evento poderá encontrar desde quadrinhos e mangás, até a comercialização de produtos temáticos e personalizados. Além disso, os participantes poderão conferir partidas de vários games, como os League of Legends, Dota 2, Guitar Hero, The King of Fighters XIII, Arena Larp, Naruto, Fifa 2014, Magic The Gatering e Just Dance.

##RECOMENDA##

Haverá também disputas de Cosplay e premiações em dinheiro para os vencedores dos campeonatos de games. Ao todo, são mais de R$ 35 mil em prêmios.

A expectativa é de que o encontro nerd reúna cerca de oito mil pessoas de todo o Nordeste em seus dois dias de realização. As inscrições para os torneios, programação completa e compra de ingressos estão disponíveis no site www.nerdlegends.com

Os quadrinhos (tirinhas, comics, gibis, revistinhas, ou como quiser chamar) são um tipo de produção cultural que se encaixa no que chamamos de "arte sequencial", que é uma categoria de representação artística em que uma sucessão de quadros é utilizada para contar uma história, ilustrando cena a cena ou partes de uma mesma cena. Esse tipo de arte foi usada desde a idade média na arte sacra e ainda existem exemplos hoje inclusive da via crucis, onde cada quadro representava uma das estações de Cristo rumo à crucificação.

Mas, voltando a falar de quadrinhos, eles existem desde a virada do século 19 para o século 20, primeiramente em jornais e depois foram ganhando variações de forma, foram sendo influenciados pelas escolas de arte, por movimentos políticos, até chegar a tudo o que vemos hoje... Vamos tentar caracterizar alguns dos tipos de quadrinhos que vemos por aí:

1) Tirinhas de Jornal

Um dos primeiros formatos do que reconhecemos como quadrinhos foi aquele utilizado em jornais, inicialmente nos Estados Unidos e posteriormente se expandindo como uma prática usual em jornais de várias partes do mundo. Atreladas aos segmentos do entretenimento e dos suplementos culturais, ainda hoje servem de atração e conteúdo junto a horóscopos, programações de cinema e de tv, palavras-cruzadas, etc.

No Brasil também temos grandes cartunistas, como Laerte, criador da tirinha "Overman" (essa aí em cima), entre vários outros e que não ficam a dever em nada às tirinhas lá de fora. 

2) Quadrinhos Infantis

Consideradas pelos pedagogos como uma ferramenta de estímulo ao letramento infantil, os quadrinhos atraem as crianças despertando o seu interesse através das imagens onde o texto seria apenas o complemento, mas criando-lhes a prática textual por consequência.

Um dos maiores exemplos nacionais é a criação de Maurício de Souza ao imortalizar uma homenagem à sua filha (Mônica) fazendo dela personagem de suas histórias em quadrinhos. Durante décadas, aquela Mônica dentuça, gordinha, determinada e forte representou a cara da infância de tantos brasileiros. Fora do Brasil, muitos personagens também imortalizados nos quadrinhos ganharam notoriedade nas telinhas e telonas. Essas mídias superam em tanto a visibilidade dos quadrinhos que muitos nem sequer sabem de sua existência.

Os personagens Disney, por exemplo, conquistaram muito do seu espaço em tirinhas de jornal e em suas revistas ao longo de anos. Mickey Mouse e Minie, o Pato Donald com a Margarida e os sobrinhos (Huguinho, Zezinho e Luizinho como foram aqui batizados) dentre vários outros... até mesmo o Zé Carioca, o papagaio brasileiro descolado e farrista que representava a maneira como os gringos pensavam nagente aqui... uma visão bem equivocada do nosso país e do nosso povo se perguntar pra mim!

3) Quadrinhos de Ação

Uma categoria de quadrinhos que representa uma etapa no amadurecimento do público, são os quadrinhos de ação, categoria na qual se encaixam os super-heróis. Mas, por que amadurecimento? Primeiramente, essas histórias tratam de assuntos de um universo menos infantil... referem-se a aventuras, lutas, muita porrada e grandes feitos!

A ideia de lutas, de rebeldia, de expansão é um tipo de energia comum durante o crescimento humano, principalmente percebido durante a adolescência. Os quadrinhos (assim como todas as mídias) também são capazes de ensinar algo, e por isso também assumem parte da responsabilidade de criar nesses jovens "em formação" noções de grupo, de certo e de errado, de família, etc...

4) Quadrinhos Adultos

E o que podemos chamar de quadrinhos "adultos" seriam registros em quadrinhos de histórias cujas temáticas se referem a assuntos de universos eminentemente adultos, ou da maturidade. Para muitos essa é uma ideia paradoxal, pois pessoas "adultas" não teriam interesse em formatos de quadrinhos, sendo esses formatos pertencentes ao universo juvenil. Seja como for, fato é que existem quadrinhos que exploram esse lado da humanidade...

As temáticas exploradas por esse tipo de quadrinho se encaixam em níveis reflexivos e muitas vezes introspectivos das pessoas... reflexões sobre a origem da violência, das paixões enquanto forças que movem o ser humano, sobre o que significa ser uma pessoa... O mais natural para um quadrinho como esse é que um leitor de outros tipos de quadrinho quando jovem se torne um leitor dessas histórias quando mais velho... é muito difícil alguém começar a ler quadrinho desse tipo... mas nada é impossível nessa vida, não é?

É claro que nada impede que um quadrinho se encaixe em mais de uma categoria... por exemplo, um conteúdo inerentemente adulto pode ser encontrado em uma tirinha... como no "clássico" nacional Rê Bordosa... uma representante do "junkie livestyle" sobrevivendo entre drogas e bitucas de cigarros, passando seus dias em uma banheira decadente e suas noites nos piores bares da cidade... digamos que não seria um material muito apropriado para crianças!

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é de uma das revistas de maior sucesso entre o público juvenil e jovens adultos no Brasil, sendo publicado desde 1971, tendo mudado de editora algumas vezes, sendo encerrado e retomado, passando por coletâneas e compilações, mas sempre encontrando público saudosista e novos leitores. Suas histórias se passavam no cenário do "oeste selvagem" dos Estados Unidos, seu personagem principal, Tex Willer, era um cowboy que se tornou um justiceiro fora da lei depois que matou os assassinos de seu pai (que foi morto por ladrões de gado). Toda essa história é pregressa aos quadrinhos, sendo que suas aventuras já se iniciam como foragido da polícia.

RPG é uma sigla na língua inglesa que significa Role Playing Game ou Jogo de Interpretação de Papéis. Sua premissa básica é a de que cada jogador escolhe ou desenvolve um personagem e o controla no cenário desse jogo. Deste princípio básica nascem os mais variados jogos e as mais incríveis aventuras, onde você pode escolher ser um guerreiro, um mago, um sacerdote, um vampiro, um ladrão, um lobisomem ou QUALQUER outra coisa.

Ao longo de décadas e de avanços tecnológicos, mudam as formas e as plataformas como jogamos, mas não a essência do jogo. Vejamos algumas dessas variações:

1) Jogos de Mesa

 

Para ajudar a manter todos os jogadores na mesma sintonia e para facilitar a aplicação das regras, muitos dos primeiros jogos de RPG chegados ao Brasil se espelhavam em seus primos mais antigos como Ludo, Xadrez e demais exemplos e utilizam tabuleiros para representar o ambiente e os personagens. O lado bom disso é a praticidade, mas também há a limitação de acordo com peças disponíveis e assim por diante. E é então que surgem jogos que dispensam os tabuleiros, dependendo apenas de um bom Narrador (ou Mestre de Jogo) para contextualizar todos os jogadores e das fichas dos personagens para registrar as características dos jogadores. Mas se todo o jogo está na mente dos jogadores, não há barreiras para que universo serviria de cenário e para que personagens poderiam ser utilizados.

Um cenário que ficou muito conhecido foi batizado de "World of Darkness" (o "Mundo das Trevas"), um cenário punk-gótico violento e sinistro habitado por todas as criaturas que povoam as histórias de terror onde os jogadores podem assumir o papel desses monstros e vivenciar o que os próprios livros chamavam de "jogos de terror pessoal. A ideia do jogo é permitir ao jogador a experiência do que aterroriza os monstros e também se colocar do lado oposto dos contos de fadas... Quais são os sofrimentos e os medos que afligem um lobisomem, um vampiro, uma bruxa... e o que você faria se fosse um desses seres? Como lidaria com a imortalidade? Como usaria a força de uma besta selvagem? Como controlaria as forças místicas que mantem a coesão do universo? Afinal, você não é um herói... mas poderia ser!

E há também os sistemas que permitem a construção de qualquer cenário e de qualquer tipo de personagens:

Seja um ser super poderoso saído das histórias em quadrinhos, seja um robô de um futuro distante, seja um nobre da idade média... não há nada que não possa ser feito.

2) Videogames

A ideia é simples: passar para o digital o que já se fazia nos jogos de mesa. A lógica do tabuleiro se aplica também, pois o que se perde em liberdade se ganha em estímulo visual. As histórias são lineares e não aceitam a derivação do fio condutor, pois se o jogador não desempenha as ações estabelecidas o jogo não avança. Grande parte do que significa a interpretação de papéis é justamente ter a liberdade de escolher o que fazer e como interagir, e nesses jogos cabe ao jogador apenas executar as tarefas pre-determinadas.

A limitação de opções é combatida com a criação de ramificações na história e expansão do cenário. Quanto mais possibilidades, mais o jogador tem poder de escolha e mais livre será a sua interpretação. Dessa forma surgem os MMORPGs ou Massive Multiplayer Online Role Playing Games ou Jogo de Interpretação de Papéis Online para Grandes quantidades de Jogadores. Nessa categoria de jogos, o cenário e os acontecimentos são controlados remotamente pelo servidor via internet e os vários personagens são controlados pelos vários jogadores conectados. Passa a ser possível aos jogadores interagirem uns com os outros, escolher entre enormes quantidades de missões e aventuras e chegarem perto do que seria uma liberdade de interpretação.

3) Live Actions

E por fim temos uma derivação inversa da que leva aos jogos de videogame, pois utiliza ainda menos tecnologia... evoluindo dos jogos de mesa, surgem os LARPGs: Live Action Role Playing Games ou Jogos de Interpretação de Papéis em Atuações Reais. Nessa categoria, os jogadores se caracterizam tal qual os personagens que eles desenvolveram, fantasiando-se com roupas, acessórios, maquiagem e o que mais puderem para "serem" os seus personagens. Dessa forma a experiência será mais profunda e imersiva. Tratando-se de jogos fortemente baseados em política e interação social, os live actions tem algumas regras, inclusive a proibição completa de violência para manter a integridade física dos participantes.

Infelizmente, como a temática de muitos desses jogos é sombria, a caracterização dos personagens é igualmente obscura, e frente ao grande público já foi considerada um sinônimo de cultos macabros e até ligado a crimes, com destaque para um caso de homicídio supostamente praticado por jogadores de RPG no Espírito Santo. Não sendo a intenção aqui de apurar casos, resta penas dizer que o RPG é um exercício da mente e uma ferramenta criativa. Assim como jogos de videogame, eles não são capazes de criar comportamentos violentos ou fazer de uma pessoa um assassino... mas é possível que um jogo como esse desperte impulsos e tendências que já existam nesse indivíduo.

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é uma releitura artística dos personagens do desenho "Caverna do Dragão", que foi ao ar durante a década de 1980 (e se estendeu até os anos 2000). O desenho marcou para muitos jovens (inclusive EU) a descoberta do universo da fantasia... de elfos, duendes e fadas, dragões e unicórnios e da luta do bem contra o mal. A descoberta desses mundos é absolutamente indispensável para se jogar qualquer RPG, pois a imaginação será sempre a sua força motriz... afinal nenhum jogo de representação de papéis estaria completo se o jogador não puder se colocar no lugar do seu personagem.

Uma forma "tradicional" de entretenimento que está na própria natureza humana, os jogos servem para promover a socialização dos indivíduos, para divertir, para nos levar a experimentar situações nas quais nunca estivemos (e talvez nunca estejamos) de forma segura. Os jogos também são capazes de estimular e desenvolver nossas habilidades em situações particulares.

Para que seja considerado um jogo entendemos que se trata de um conjunto de regras estabelecido, claras a todos os envolvidos, que haja um objetivo determinado a ser perseguido bem como um sistema determinado de recompensas para reforçar as ações acertadas de cada um. Vejamos alguns exemplos desses jogos.

1) Banco Imobiliário

Nascido nos Estados Unidos sob o nome de Monopoly, o jogo tem como principal objetivo que o jogador prospere no mercado comprando imóveis, ganhando dinheiro com o aluguel pago pelos rivais que parem sobre uma de suas casas no tabuleiro. O jogo também fornece uma variada quantidade de ações que, ao acaso, prejudicam ou auxiliam aleatoriamente o seu progresso, chamados "sorte ou revés".

As habilidades desenvolvidas por esse jogo são a capacidade de lidar com o dinheiro, a percepção de valor (e da variação de valores), o senso de oportunidade frente ao desenrolar dos fatos. E como o público-alvo são inicialmente crianças, o jogo já teve várias releituras e inovações ao longo dos anos, incluindo uma versão em Springfield (a cidade dos Simpsons), o Banco Imobiliário do Bob Esponja (com imóveis na Fenda do Biquini) entre outros... mas a releitura mais interessante na minha opinião é a da foto abaixo: um jogo onde as transações comerciais são feitas com cartão magnético, afinal vivemos no tempo do dinheiro de plástico e se um jogo puder ensinar isso aos jovens, melhor ainda.

2) Imagem e Ação

Uma habilidade básica, um jogo clássico, uma diversão que já uniu e separou amizades... a mecânica deste jogo é simples: divididos em grupos, os jogadores devem sortear uma carta da pilha. O jogador que retirou essa carta deve fazer um desenho para que seu time descubra o que a carta dizia (o que pode ser um objeto, uma emoção, uma ação...).

A habilidade trabalhada vai além do desenho, mas desenvolve o planejamento de como dar forma a ideias abstratas, além de aguçar a percepção para o que se desenrola diante de seus olhos, enquanto a ampulheta marca o tempo disponível e não faltam gritos, palpites equivocados e mímicas... mas o nível de entrosamento e reconhecimento profundo entre os jogadores é o que de fato define o vencedor.

3) WAR

Um desafio simples: "vamos ver quem consegue dominar o mundo"? Assim os jogadores começam, empregando os recursos disponíveis com os seus exércitos para expandir sua influência e suas fronteiras. Cada jogador com a sua missão, sorteada no início do jogo, desenvolve sua visão estratégica, sua habilidade de equilibrar situações e sua capacidade de prever as ações de seus rivais (imaginando como essas ações podem interferir em seus objetivos).

4) RPGs de tabuleiro

Praticados por grupos de jogadores, a base do RPG é desenvolver um personagem pertencente ao cenário do jogo em questão e tomar ações de acordo. Os RPGs que se tornaram mais famosos são aqueles que retratam cenários de fantasia medievais, embora existam vários outros (mas esses terão de ser assunto para outro dia). Ao construir seu personagem, o jogador escolhe quem ele efetivamente deseja ser naquele cenário, seja um guerreiro que usa a força para destruir seus inimigos, um sacerdote que usa as dádivas divinas para curar e proteger, um mago que usa os poderes místicos e elementais e assim por diante. O jogo consta ainda de um mestre, que controla o cenário e os personagens que não sejam dos jogadores (os famosos NPCs - personagens não controlados por jogadores). E nenhuma mesa de jogo estaria completa sem os dados, elementos que representam os efeitos aleatórios e incontroláveis.

As habilidades desenvolvidas com esses jogos são muitas, mas principalmente os jogadores exercitam o trabalho em equipe, a imaginação, a agudeza e velocidade de pensamento, além de lidar com os desafios que cada partida lhe traga pela missão que desenrola, seja desvendando enigmas, seja liderando pessoas em batalhas, seja conquistando a confiança de monstros antigos e poderosos... o único limite de um RPG é a imaginação do RPGista.

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é a capa do RPG de tabuleiro chamado "Dungeons and Dragons", que recebeu o nome "Caverna do Dragão" no Brasil por causa do desenho animado de mesmo nome que ficou tão famoso por aqui no final dos anos 80 (e que foi intensamente reprisado pelos programas infantis da Rede Globo por pelo menos uns vinte anos). A enorme audiência do desenho foi interrompida porque nos Estados Unidos ele não era assim tão popular... tendo sido encerrado em três temporadas, fechando com apenas 27 episódios. O desenho havia sido desenvolvido como forma de promover o jogo e com o seu cancelamento sua história simplesmente não teve um final.

Embora tantos fãs tenham ficado à espera, lamento dizer que todas as histórias e roteiros sombrios sobre o final do desenho são LENDAS! Eles não estão presos no inferno, o Mestre dos Magos não é um demônio, o Vingador não é um anjo etc., etc., etc... Mas isso é bom, porque igual ao RPG, as histórias não precisam acabar... elas podem simplesmente ser continuadas ou ficarem na pausa até o momento em que sejam necessárias novamente.

Por muito e muito tempo a Disney foi acusada de criar uma realidade falsa e um parâmetro de perfeição irreal que atingiu gerações inteiras da sociedade ocidental. Num ambiente cultural como o nosso, em que as pessoas leem cada vez menos e assistem cada vez mais a filmes, as produções audiovisuais tomam para si um papel fundamental na educação das crianças. Os contos de fadas, assim como as fábulas desde a Grécia Antiga, são formatos literários cuja função principal é exatamente transmitir uma lição ou um valor moral através do que se passa com os personagens. Esses valores nascem na moralidade da sociedade e por isso podem mudar ao longo do tempo.

É um papel indispensável da mídia (seja ela qual for) retratar o público que a assiste, primeiramente porque é uma necessidade das pessoas se verem retratadas na mídia (sério mesmo, é uma necessidade do sujeito na sociedade midiatizada) e segundo porque a mídia é uma das forças que movem e moldam as pessoas. A sociedade, por sua vez se mantem em constante mudança e questionável evolução, de forma que manter os mesmos modelos eternizados não são suficientes para retratar novas gerações... as releituras são necessárias para que os contos de fadas cumpram suas funções. Vejamos alguns exemplos:

1) Chapeuzinho Vermelho

A história da garotinha que "vai pela estrada afora bem sozinha levar doces para a vovozinha" nasce como uma forma de ensinar para as meninas que o mundo é cheio de perigos e que elas não devem nunca falar com estranhos. Na história, a Chapeuzinho simboliza a pureza e o "Lobo Mau" representa as maldades do mundo... que tenta enganar a garotinha para se aproveitar de sua inocência. Claro, nada disso teria acontecido se a garotinha tivesse dado ouvidos à sua mãe e tivesse seguido pelo caminho certo, mais longo e mais seguro. No final, ela é salva pelo caçador, uma figura masculina que simboliza força, mas também a figura do "homem de bem", capaz de dar proteger uma mocinha indefesa.

Justamente contra essa imagem de indefesa, temos essa outra versão batizada no Brasil de "A Garota da Capa Vermelha":

Essa releitura foi lançada nos cinemas em 2011 e coloca a personagem feminina no papel de controle e de poder. Ao longo da história é construída uma noção (através da insinuação e do suspense) de que qualquer um poderia ser o lobo (leia-se: "que existe o potencial para o mal em qualquer um de nós"). Fica clara, também, a relação desenvolvida entre a Chapeuzinho e o lobo, o interesse e o desejo da garota pelo "monstro" e ao final a sua entrega consciente.

Por fim, temos essa outra visão do personagem, onde a Chapeuzinho é, de fato, o próprio Lobo Mal:

No seriado norte-americano Once Upon a Time, no qual vários personagens de diversos contos de fadas, são transportados para uma cidadezinha no interior do estado do Maine (tipo no meio do nada). Nessa realidade a Chapeuzinho se chama "Ruby" (em homenagem à cor da capa vermelha) e ela é ajudante da vovó, que é dona de uma lanchonete/restaurante. Já na realidade de origem deles, a Ruby era a vítima da maldição e se transformava em lobo e a capa era exatamente o que impedia a sua transformação. Maneiras de atualizar o personagem.

2) O Amor Verdadeiro Amor

Em diversas histórias, simbolizando as dificuldades da vida, os personagens passam por feitiços, maldições e outros infortúnios que requerem algo que lhes permita superar essa adversidade. Em muitos casos esse "algo" é a chegada do grande amor na vida dessa pessoa, e nada simboliza mais do que o beijo apaixonado. O problema desse beijo e dessa situação é que com o passar do tempo era sempre a mocinha (a donzela, a princesa...) que ficava esperando que o príncipe viesse ao seu encontro e lhe desse o beijo, o que coloca a figura feminina sempre na dependência da figura masculina.

Com o passar do tempo e a transformação da nossa sociedade chegamos ao momento em que as mulheres salvam a si mesmas, não dependendo de um homem. Isso não quer dizer que essas mulheres modernas rejeitem os homens ou devam ser auto-suficientes... mas mais importante que isso é a  compreensão de que existem outras formas de amor e que são igualmente verdadeiros.

No filme Frozen é o amor das irmãs Anna e Elsa é o amor das irmãs que as salva... salva a Anna do congelamento do seu coração (efetivamente salvando a sua vida) e sava a Elsa do descontrole de seus poderes (efetivamente salvando todo o reino de um inverso sem fim). O filme aproveita essa situação para distanciar o "ato do amor verdadeiro" da dinâmica mencionada acima, onde a jovem Anna achava que seria salva do seu destino gélido pelo beijo do seu jovem pretendente, mas é o seu sacrifício que a liberta.

A mesma situação ocorre no filme Malévola, onde temos uma nova visão do clássico beijo do Príncipe na Bela Adormecida (a princesa Aurora)... mas como o filme se passa pela perspectiva da "bruxa" e não da "princesa", ele se dá ao luxo de explorar o significado do verdadeiro amor que se dá pelo contato de quem conheceu a menina a vida inteira, cuidou e protegeu e não de um cara que acabou de conhecer. 

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima são as releituras das emblemáticas personagens femininas dos clássicos Disney "A Bela e a Fera", "Branca de Neve e os Sete Anões", "A Bela Adormecida", "Alladin", "A Pequena Sereia" e "Cinderella" recriadas pelo artista Emmanuel Viola (Evvi). O estilo desse artista é marcado pela transformação de personagens para um contexto urbano atualizado e muitas vezes underground, adornando-os com tatuagens, piercings e vestindo-os de forma igualmente contemporânea e arrojada. Você pode ver mais do trabalho dele em http://www.evviart.com/

 

Game de grande sucesso nos celulares, Angry Birds é uma franquia de dar inveja. São diversos títulos estrelados pelos pássaros raivosos, incluindo versões baseadas em filmes como Star Wars e Rio, tanto nos principais sistemas operacionais de celular quanto de SmartTvs e computadores. A marca também já é sucesso com jogos físicos, roupas, artigos para festas, desenhos animados e até parque temático. Mas a mais nova empreitada dos personagens da Rovio é no cinema.

E dentro do jogo os fãs encontraram, como brinde, a primeira imagem do filme, que deve estrear nos Estados Unidos em 01 de julho/2016 e no Brasil em 30 de junho/2016. Além disso, os fãs também tiveram a oportunidade de desbloquear o elenco de vozes do filme.

Entre os personagens principais, Jason Sudeikis (Quero Matar Meu Chefe) como o temperamental Red, Josh Gad (Frozen), interpreta o veloz Chuck, e Danny McBride (É o Fim) é o volátil Bomb.  Bill Hader (Saturday Night Live, Tá Chovendo Hambúrguer) está no time dos porcos, e Peter Dinklage (Game of Thrones, X-Men: Dias de Um Futuro Esquecido) será o lendário Mighty Eagle. As donas das vozes de Matilda e Stella ainda não foram divulgadas.

“Com dois milhões e meio de jogadores em todo o mundo, Angry Birds é uma daquelas marcas que podem levar a um enorme engajamento de fãs. Por este motivo quisemos trazer esta oportunidade de “desbloquear o elenco” aos fãs em primeira mão. Nossos cineastas estão preparando um filme hilário e sabemos que esses fãs mal podem esperar para saber como eles vão levar a história do Angry Birds para o cinema”, disse em comunicado oficial Dwight Caines, presidente de  Theatrical Marketing da Sony Pictures.

A direção é de Fergal Reilly e Clay Kaytis, a produção fica por conta da própria Rovio e a distribuição mundial é da Sony Pictures.

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